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Human Ecology Research > Volume 62(1); 2024 > Article
예비 가정과교사의 메타버스를 활용한 교수설계 역량 증진을 위한 수업 사례연구

Abstract

This paper presents a case study in which a lesson was designed and applied to enhance preservice home economics teachers' instructional design competence using the metaverse. For 15 weeks from March 6 to June 14, 14 students enrolled on the course 'Multimedia Home Economics Education' for preservice home economics teachers used the metaverse to engage in problem-based learning to solve instructional design problems in home economics classes. In accordance with the ADDIE design model, in the analysis stage, we assessed preservice home economics teachers’ level of knowledge of lessons using the metaverse, and their perceptions of the possibility, necessity, and usefulness of using the metaverse in home economics lessons. In the design and development stage, lesson plans, questions for problem-based learning, assessment tools, and teaching and learning materials were developed. The implementation was conducted in parallel with training on understanding multimedia and the metaverse, and instructional design competence was evaluated through pre- and post-testing and reflection journals. The results revealed that the preservice home economics teachers acquired a good understanding of lessons using the metaverse, learned how to design lessons for self-directed learning by applying the metaverse to their home and classroom, and gained confidence in applying it to their teaching practice or in-service work. It is expected that the results of this study will be used as support materials for prospective and current home economics teachers to design home economics lessons using the metaverse, thereby expanding the horizons of home economics education.

서론

1. 연구의 필요성 및 목적

최근 산업과 사회는 디지털 대전환을 겪고 있으며 교육에서도 미래사회에 필요한 역량을 함양하기 위해서 실생활 및 체험과 연계된 수업, 디지털 기기를 활용한 수업 등 학생 참여 중심의 다양한 교수·학습 방법을 적용하고 있다. 또한, 예비 교사의 디지털 교육 역량을 높이기 위해 교사 자격 취득을 위한 세부기준을 개정·고시하여 사범대학의 교직 소양 부분에 디지털 교육을 필수로 이수하게 하는 등 변화하는 미래사회에 대응하여 교육의 디지털 전환을 추진하고 있다(Ministry of Education, 2023). 일상생활이 물리적 공간이 아닌 디지털 공간으로 이동하는 변화의 시대에 사회적 시스템 변화에 주목하고 교육을 위한 메타버스를 구현할 필요가 있다(Byun et al., 2021). 메타버스는 1992년 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노우 크래시’에서 처음 소개된 용어로 가공, 추상을 의미하는 ‘Meta’와 현실 세계를 의미하는 ‘Universe’의 합성어로 3차원의 가상현실을 의미하며, 디지털 세상을 통칭하는 용어이다. 메타버스에 대한 논의는 2001년 페이스북이 메타로 회사 명칭을 바꾸며 사람들 사이의 다리 역할을 하는 가상 세계를 만들겠다고 발표하면서 활발히 이루어졌다(Samala et al., 2023).
메타버스는 실시간 렌더링된 3D 가상세계로 구성된 네트워크로, 대규모 확장과 상호 운용이 가능하며, 사실상 무한한 수의 사용자가 정체성, 역사, 소유권, 개체, 소통, 결제 등 다양한 데이터의 연속성과 개별적 실재감을 가지고 여러 사용자가동시에 영속적으로 경험할 수 있는 세상이다(Ball, 2023). 메타버스는 다음과 같이 교육의 요구사항을 실현할 수 있는 특성을 가지고 있다. 현실 세계의 자아가 확장된 형태인 아바타를 활용하여 시·공간과 인원수의 제약 없이 자유롭게 실시간으로 쌍방향 소통이 가능한 장을 제공한다. 또한, 현실 세계와 다른 새로운 규범과 방식에 따라 작동하여 개발자가 만들어 놓은 세계를 소비하는 것이 아니라 콘텐츠를 주체적으로 만들어 공유하거나 소비가 가능하다. 마지막으로 메타버스가 제공하는 가상세계는 위험하거나 비용적 제약으로 인해 오프라인 교육에서 제공할 수 없는 체험과 경험을 제공 할 수 있어 학습 몰입감을 증진시킬 수 있다. 이러한 메타버스의 특성을 교육에 활용할 경우 학생 간의 상호작용, 교사와 학생간의 상호작용성을 강화하고 학습자가 직접 학습상황을 통제할 수 있어 학습에 대한 몰입감을 강화시킬 수 있고(Han & Kim, 2023; Huh, 2022), 시·공간의 제약에서 비교적 자유로워 다양한 교육의 기회를 보장할 수 있으며, 아바타라는 독립적이고 자유로운 개체로 활동하면서 교육관계를 형성하는 것도 현실세계보다 유리하다. 또한, 교육내용이 말과 글이라는 언어적 소통에서 오감을 동원한 체험을 중심으로 교육의 소재를 확장할 수 있으며, 경쟁과 제한된 소재와 경직된 관계 중심의 현실적 학교 공간과 달리 메타버스는 함께 즐기는 공존의 공간으로 관습적 교육관을 수정할 수 있는 기회가 될 수 있다(Kim et al., 2022).
메타버스의 교육적 가능성과 맞물려 가정교과는 식생활, 의생활, 주생활, 아동·가족생활, 가정경영, 소비생활 등 일상생활을 다루는 생활 교과로서 가정과교육에 메타버스를 활용하면 생활을 가상현실로 확장시켜 학습자들의 요구를 충족시키고, 학습 동기를 유발하는 데 도움이 될 것으로 기대하고 있다(Kim & Chae, 2022). 가정교과에서 메타버스의 교육적 가치를 인식하고 교육 현장에 적용방안을 모색한 연구에는 의생활 교육에 활용하기 위한 메타버스 디지털 아이템의 이용 실태를 분석한 연구(Kim & Lee, 2022), 메타버스 플랫폼을 활용하여 교수·학습과정안을 개발한 연구(Ko et al., 2023), 메타버스 플랫폼을 활용하여 수업을 개발, 적용하고 효과를 분석한 연구(Jang et al., 2022; Ju, 2023), 메타버스 활용 수업에 대한 교사의 관심과 실행 수준을 분석한 연구(Kim & Chae, 2022) 등이 있다. 이들 연구(Jang et al., 2022; Kim & Chae, 2022)에 의하면, 가정교과에서 메타버스를 활용한 교수설계와 교수·학습 방법 개발에 대한 연구가 필요하고, 특히 메타버스를 활용한 수업을 설계할 때 메타버스 플랫폼에 대한 안내를 포함하여 구체적으로 설계해야 하며, 수업 진행 단계에서 교수자의 역할도 중요한 것으로 나타났다. 메타버스를 교육현장에서 활용하기 위해서는 교사가 메타버스를 활용한 교수설계 역량을 갖추어 수업을 설계할 수 있어야 한다(Lee at al., 2022). 예비 가정과교사들은 메타버스를 활용하여 교수설계를 해봄으로써 메타버스 활용 교수설계 역량을 증진시키고 학교 현장에서 이를 적용하고 공유할 수 있는 기회가 될 것이다.
본 연구의 목적은 예비 가정과교사의 메타버스를 활용한 교수설계 역량을 증진시키기 위한 수업을 설계 및 적용하고 수업 효과를 분석한 사례를 제시하는 것이다. 이를 통해 예비 가정과교사의 메타버스를 활용한 교수설계 역량 증진을 위한 방안을 탐색하였다. 사례연구는 실제 상황에서 현상에 대한 풍부한 설명과 통찰을 제공하고 현상의 의미를 명확하게 함으로써 독자들의 경험을 확장시켜 주므로 교육 개혁에 매우 유용한 것으로 입증된 방법이다(Merriam, 2009). 본 연구는 예비 가정과교사의 메타버스를 활용한 교수설계 역량을 증진시키기 위한 방안으로 문제중심학습을 활용한 수업 사례를 제시하는 사례연구를 하였다. 문제중심학습은 실제 세계의 맥락과 관련된 문제를 중심으로 학습자가 자기 주도적 문제해결력을 키울 수 있도록 고안되어 있으므로 예비교사로서 디지털 세계로 확장되고 있는 교육 현장에서 메타버스를 활용한 수업을 설계하는 문제 상황을 해결하여 메타버스를 활용한 교수설계 역량을 증진시키는 데 대안이 될 수 있을 것으로 기대된다.

2. 연구 내용

본 연구의 목적을 이루기 위해서 선정한 연구 내용은 다음과 같다.
첫째, 예비 가정과교사의 메타버스 활용 교수설계 역량 증진을 위한 수업을 설계하고 실행한다.
둘째, 메타버스를 활용한 교수설계 역량 증진을 위한 수업의 결과물과 효과를 분석한다.

이론적 배경

1. 메타버스의 교육적 가치 및 메타버스 활용 교수설계 역량

메타버스는 시간적·물리적 환경을 벗어나 유연한 교육 시스템을 구축해 전통적인 교육의 한계를 극복할 수 있는 전환점을 마련하였다(Jeong, 2022). 메타버스의 교육적 가치를 구체적으로 살펴보면 다음과 같다(Han, 2023; Lim, C. I. et al., 2022). 첫째, 메타버스를 활용한 교육은 맥락에 맞는 실재감 있는 수업과 학습경험의 확장이 가능하다. 의학실습, 소방체험 등 비용과 안전 등의 문제로 쉽게 접근하지 못했던 실험과 체험을 증강현실 기반 수업에서 가능하게 해주고 박물관, 문화유산 탐방을 시·공간의 제약을 받지 않고 실재 공간을 방문하듯이 탐방할 수 있게 해준다. 가상현실과 증강현실을 포함한 메타버스는 맞춤형 학습을 가능하게 한다. 둘째, 아바타라는 가상공간의 확장된 자아를 통해 교수자-학습자, 학습자간 상호작용과 학습자의 적극적인 활동을 유도하여 협동·협력과 자기주도적 학습을 촉진한다. 셋째, 메타버스는 단순히 콘텐츠 소비자에서 제작자의 경험을 제공함으로써 학습 과정에서 학생의 자율성을 확대시키며(Ivan et al., 2022), 새로운 세계에 대한 호기심을 자극하고 지식을 확장시키고, 창의력 및 문제해결능력을 증진시킬 수 있으며, 학습자의 흥미와 몰입을 증가시키는 학습경험을 제공한다(Han, 2023; Kim at al., 2023).
그러나 이러한 교육적 가치에도 불구하고 학생들이 가상세계에서의 학습을 현실세계와 연관지어 성찰하고 학습목적에 맞는 공간과 콘텐츠를 제공하여 실제와 같은 학습이 가능한 교수·학습 공간으로서 역할을 하지 못하고 교수자가 첨단기술을 활용해 새롭고 화려하게 가르치고, 활용하는 데만 그친다면, 그동안 교육을 혁신해 줄 것으로 기대했던 새로운 기술들이 별다른 교육적 효과로 이어지지 못하고 말았던 전철을 밟게 된다. 따라서 메타버스의 활용이 교육적 가치를 갖게 하기 위한 교수설계 방법에 대한 논의가 시작되어야 하고(Ju et al., 2022), 교수자가 메타버스를 활용하여 수업을 설계할 수 있는 역량을 갖추어야 한다.
교수역량은 교사가 교과교육을 수행하기 위해 갖추어야 할 역량으로 Table 1에서 보는 바와 같이 이론적 교수역량과 실천적 교수역량으로 구분된다. 이론적 교수역량은 교과 지식, 학습자와 학습, 교수설계 및 개발, 교수·학습 환경, 평가를 구성 요인으로 하며, 실천적 교수역량은 계획과 조직, 의사소통 능력, 학생과의 상호작용, 교수·학습 환경조성, 성의와 열의를 구성 요인으로 한다. 이 중 교수설계 및 개발 역량은 수업 설계 및 다양한 교수전략과 매체에 관한 이론적 이해 능력을 말한다(Baek et al., 2007).
교수설계 및 개발 역량에 기반하여 최근 변화되는 환경 속에서 인공지능, 메타버스와 같은 낯선 기술 환경에서의 교육을 설계하기 위해서는 ‘교육과정 재구성 역량’, ‘학습환경 조성·자원 활용 역량’과(Park et al., 2023) 함께 플랫폼을 이해하고 활용할 수 있는 역량이 필요하다(Lee & Han, 2022). 이에 본 연구에서는 메타버스 활용 교수설계 역량을 ‘메타버스 활용 수업 이해 역량’, ‘교육과정 재구성 역량’, ‘메타버스 활용 수업환경 조성 역량’으로 구성된 역량으로 보았다.

2. 가정과교육과 메타버스

2015 개정 가정과교육과정은 실천적 경험 속에서 실천적문제해결능력, 생활자립능력, 관계형성능력을 함양하는 것을 목표로 하고 있으며(Ministry of Education, 2015), 2022 개정 가정과교육과정에서도 생활 속 문제를 탐구하고 문제 해결의 결과가 개인과 사회에 미치는 영향을 인식하여, 주도적인 삶을 영위하도록 자립적 생활역량을 함양하고 나와 가족, 공동체 삶의 질을 향상시키는 생활역량을 기르는 것을 목표로 하고 있다(Ministry of Education, 2022). 메타버스를 가정과교육에 적용하면 다음과 같은 이점이 있다. 메타버스를 활용한 수업에서 팀원들끼리 활발한 상호작용과 협력을 경험함으로써(Jang et al., 2022) 친구와의 건강한 상호작용과 관계를 형성·유지할 수 있는 관계형성능력을 길러줄 수 있다. 그리고 메타버스를 통해 시·공간을 초월하는 경험을 함으로써 실제적인 정보를 공유하고 비판하며, 새로운 생활세계를 관찰하고 자신의 생활을 영위하는 능력을 기를 수 있다(Kim & Chae, 2022). 이는 일상생활 속에서 발생할 수 있는 문제를 비판적 사고를 통한 추론과 가치 판단에 따른 의사결정을 실행해 볼 수 있어 실천적문제해결능력을 길러줄 수 있는 장이 될 수 있음을 의미한다. 또한 높은 자유도를 가진 아바타를 통해 나를 메타버스에 투영하여 현실 세계에서보다 더 적극적으로 자기가 가진 다양한 모습들을 풀어냄으로써 자아정체감을 형성하는 데 도움을 줄 수 있다(Kim & Chae, 2022). 이는 주도적인 관점에서 자기를 관리하고 미래의 생애를 설계해 볼 수 있는 생활자립 능력을 길러줄 수 있음을 의미한다.
이에 따라 가정교과에서 메타버스를 활용한 수업에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. Kim과 Chae (2022)는 가정과교육에 메타버스를 활용한 수업을 도입하기 위한 지원 방안을 모색하기 위해 가정과교사를 대상으로 메타버스 활용 수업에 대한 인식과 관심, 실행 수준을 조사하였다. Ju (2023)는 교수자가 메타버스를 활용한 수업을 설계, 운영하여 학습주제와 내용, 교수·학습 방법, 메타버스 플랫폼을 지정하여 예비 가정과교사들이 메타버스 활용 수업을 해보도록 함으로써 학생들의 참여도와 만족도 향상, 창의적 사고와 문제해결 능력의 개발, 교육의 효율성 증대와 같은 긍정적 효과가 있음을 확인하였다. Ko 등(2023)은 메타버스 플랫폼인 ZEP을 기반으로 한 교수·학습과정안을 개발하였는데, 건강 가정 실천 리플렛을 만들어 전시하는 활동을 제시하였다. Jang 등(2022)은 메타버스 플랫폼인 게더타운을 활용하여 게이미피케이션을 적용한 교수·학습과정안을 개발하여 적용한 결과, 학습자의 몰입도와 자기주도적 학습태도에는 유의미한 영향을 미치지 않았으나 수업에 몰입하지 못하는 비몰입도가 높은 학습자의 경우 수업의 몰입도가 높아진 것으로 나타났다. 이 밖에도 가정교과와 관련하여 메타버스 활용 시 발생할 수 있는 이슈에 대해 분석하는 연구(Huh, 2022), 메타버스 내에서 패션 아이템 이용 실태와 만족도를 분석한 연구(Kim & Lee, 2022)가 수행되었다. 그러나 선행 연구들은 가정교과에서 메타버스 활용 수업의 교육적 의의와 이를 안정적으로 적용하기 위해 예비 가정과교사들이 주도적으로 교수설계를 경험해 볼 수가 없어 예비교사의 교수설계 역량을 향상시키는 데 한계가 있다. 이에 예비 가정과교사를 대상으로 메타버스를 활용한 교수설계를 자기주도적으로 학습하면서 이론과 실제를 연결하는 경험을 하게 함으로써 가정교과에서 메타버스 활용 수업을 설계할 수 있는 역량을 기르는 것이 필요함을 알 수 있다.

3. 예비교사 양성을 위한 문제중심학습 관련

선행연구문제중심학습은 실제 세계의 맥락과 관련된 문제를 중심으로 학생이 자기주도적으로 문제를 해결할 수 있는 역량을 키울 수 있도록 고안된 수업 모형이다(Chae et al., 2015). 문제중심학습은 교수자가 문제를 제시하고, 학습자가 제시된 문제를 분석하고, 학습과제를 도출하며, 자료를 수집하고, 문제 해결안을 도출하여 발표하는 일련의 과정을 거친다. 이를 통해 학습자는 문제를 해결하고 해결안을 제시하는 과정에서 학습이 자기주도적으로 이루어진다(Choi & Chang, 2016).
문제중심학습은 팀을 기반으로 하여 토론과 의사소통이 대부분을 차지하기 때문에 다른 어느 학습 방법보다 교수자와 학습자, 학습자간에 활발한 상호작용을 기반으로 하며(Ju et al., 2022), 변화하는 교육환경에 적합한 전문지식과 기술을 습득할 수 있으며 자기주도학습 기술, 문제해결 기술 등 고등사고기술을 향상시킬 수 있는 수업모형이다(Na & Chung, 2012). 교사가 실제 학교 현장에서 맞닥뜨리게 될 ‘문제’ 중 하나가 교수설계인데 이 ‘문제’를 해결하는 과정을 학습하는 것은 예비교사들이 교직에 입문하여 학생을 가르칠 때 실제적인 도움이 될 수 있다(Yu, 2015). 이에 예비 교사를 대상으로 하여 문제중심학습을 활용하여 교수설계를 하도록 하는 연구들이 많이 이루어지고 있다. 예비 한국어 교사들에게 문제중심학습을 활용하여 교수설계를 하는 수업을 실행한 후 그 효과를 검증하기 위해 교사효능감을 분석하는 연구(Ahn, 2018), 대학의 교직과목인 ‘학교폭력의 예방 및 대책’에서 학교폭력 예방을 위한 수업계획서를 작성하는 문제를 해결하는 수업 사례를 제시한 연구(Cho & Kwon, 2016), 교직과목인 ‘교직실무’에서 수업 지도안을 작성하고 학습자료를 제작하는 문제를 제시한 문제중심 학습을 운영하고 수업 맥락 안에서 겪는 교수·학습경험을 분석한 연구(Lee, 2017) 등 교수설계를 경험하게 하는 문제중심학습 관련 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 가정교과에서도 문제중심학습을 적용한 연구가 이루어졌는데, Yu (2015)는 예비 가정과교사를 위한 ‘교직실무’ 수업에 문제중심학습을 적용하여 수업계획, 교수·학습과정안을 개발하도록 함으로써 스스로 적절한 학습 전략을 세울 수 있게 됨에 따라 자기주도 학습이 이루어졌으며 문제해결력, 리더십과 의사소통 능력, 교직 인성이 향상된 것을 확인하였다. Choi (2022)는 ‘가정교육론’을 수강하는 예비 가정과교사를 대상으로 교수·학습과정안과 학습자료를 개발하는 문제를 제시한 온라인 문제중심학습 사례 연구를 통해 문제를 해결해 나가는 과정에서 소통·협업능력, 창의적 문제해결능력, 자기주도 학습능력이 향상되고, 공동체 의식과 존중의 태도를 배웠음을 확인하였다(Choi, 2022). 이와 같이 문제중심학습은 예비교사를 대상으로 하는 수업에서 문제해결력, 자기주도적 학습능력, 협업 능력 등의 향상에 효과적인 것을 알 수 있다.

연구 방법

1. 사례 선정

본 연구는 사례 연구로서 예비 가정과교사 2학년을 위해 개설된 ‘멀티미디어 가정과교육’ 강좌를 수강 신청한 학생 14명을 연구대상으로 하였다. 사례 선정은 2023년 3월 6일부터 6월 14일까지 15주 동안 메타버스 활용 수업을 이해하고, 교육과정의 내용을 메타버스를 활용하도록 재구성하며, 메타버스 활용 수업의 환경을 조성하는 역량을 향상시키는 데 중점을 두고 진행한 수업을 사례로 선정하였다. 본 연구는 수강 신청 전 미리 연구 계획을 공지하여 자발적으로 수업과 연구에 참여하도록 하였고 사전에 동의를 구하였다.

2. 연구 절차

본 연구는 예비 가정과교사의 메타버스를 활용한 교수설계 역량을 증진시키기 위해 ADDIE 모형에 따라서 Figure 1과 같이 수업을 설계하였다.
분석(Analysis) 단계에서는 예비 가정과교사의 메타버스 활용 수업에 대한 지식수준을 분석하고, 가정과 수업에 메타버스를 활용하는 것이 가능한지, 필요하다고 생각하는지, 유용하다고 생각하는지, 메타버스 활용 수업에 대한 인식을 분석하였다. 메타버스 활용 수업에 대한 인식조사 문항은 Kim과 Chae (2022)가 메타버스 활용 수업에 대한 가정과교사의 관심 단계와 실행 수준을 조사한 척도를 활용하였다. 또한 예비 가정과교사인 2학년 학생들의 선수학습 상태를 분석하였다. 2학년은 과반수의 학생들이 교직과목에서 교육심리, 교육학 개론 과목을 이수한 상태이며, 교과교육학 과목은 이번 강좌가 처음이라서 교수설계에 대한 지식이 없는 상태이다. 설계(Design) 단계에서는 분석 결과를 토대로 하여 수업 목표를 구체적으로 설정하였고, 수업계획서를 설계하였다. 개발(Development) 단계에서는 수업계획서에 따라서 문제 중심학습에 사용되는 문제와 평가도구, 수업에 활용할 교수·학습자료를 개발하였다. 개발된 문제와 평가도구가 타당한지 가정 교육 전공 교수 1인과 박사학위를 소지한 가정과교사 1인에게 전문가 타당성 검사를 받아 수정·보완하였다. 문제의 타당성 검사는 Table 2와 같이 Choi와 Chang (2015)이 제시한 문항 14개를 기준으로 하였다. 실행(Implementation) 단계에서는 주당 2회에 걸쳐 3시간씩 문제중심학습 단계에 따라서 메타버스 활용 교수설계 역량을 증진시키기 위한 수업을 실시하였다. 수업은 한 학기 수업 전체를 문제중심학습으로 진행하면서 문제해결 과정 중 교수자의 강의, 발표, 전체 토론 등의 형식으로 개입하는 혼합형태로 진행하였다. 평가(Evaluation) 단계에서는 수업과정 중에 예비 가정과교사가 제출한 과제수행계획서, 문제해결 발표자료, 성찰 저널, 수업자료 결과물을 종합하여 평가하였으며, 수업의 효과가 어떠했는지 수업에 대한 만족도와 교수설계 역량의 사전과 사후를 비교하여 평가하였다. 수업에 대한 만족도는 Yu (2022)가 사용한 척도로 학습자 교수자 상호작용 4문항, 학습콘텐츠 4문항, 수업내용의 유용성 4문항 총 12개 문항으로 구성하였다. 수업 효과를 평가하기 위한 도구는 Park 등(2023)이 개발한 인공지능 융합교육 교수역량 척도를 본 연구의 목적에 맞도록 수정하여 메타버스 활용 수업 이해역량 5문항, 교육과정 재구성 역량 6문항, 메타버스 활용 수업환경 조성 역량 6문항 총 17개 문항으로 구성하였다.

3. 자료수집 및 분석 방법

자료수집은 매시간 수업이 이루어지는 전 과정에서 자료를 수집하였다. 수업의 과정에서 예비 가정과교사가 작성·개발한 과제수행계획서, 패들렛(Padlet)으로 작성·공유한 그룹 및 자기주도 학습 활동일지와 문제해결 발표자료, 성찰 저널과 교수·학습 자료를 수집하였다. 수업의 효과를 평가하기 위한 자료로는 수업에 대한 만족도와 메타버스를 활용한 교수설계 역량의 사전·사후 설문지를 구글 설문지로 제작하여 자료를 수집하였는데, 구글 설문지를 통해 회수된 사전·사후 설문지는 14부였다. 또한, 성찰 저널에서 ‘멀티미디어 가정과교육’ 수업을 통해서 배운 점에 대해 자료를 수집하여 분석하였다.
성찰 저널은 Tesch (1990)의 질적 분석방법에 따라 자료를 반복적으로 읽으면서 주제목록을 작성하고 관련주제들을 묶어 주제를 가장 잘 표현하는 단어를 찾아 범주화하였고, 정리된 범주에 속하는 자료를 모아서 분석하였다. 수업을 평가하기 위한 자료는 기술 통계, 비모수 통계인 윌콕슨의 부호순위 검정(Wilcoxon’s sign ranked test)을 실시하였다.

연구 결과

1. 메타버스 활용 교수설계 역량 증진을 위한 수업 설계

가. 예비 가정과교사의 메타버스 활용 수업에 대한 인식 분석

1) 예비 가정과교사의 메타버스 활용 수업에 대한 지식수준

메타버스 활용 수업에 대한 예비 가정과교사의 지식수준을 묻는 질문에 대한 응답은 Table 3과 같다. 전체 응답자 14명 중 입문 단계 즉, 메타버스 활용수업에 대해 들어본 적이 있지만 정확한 의미는 잘 모른다는 학생이 6명(42.86%)으로 가장 많았으며, 초급 단계 즉, 메타버스 활용 수업의 의미를 간략히 설명할 수 있는 학생이 5명(35.71%)으로 나타났다. 그러나 메타버스 플랫폼 1~2가지 안에서 기본적인 활동을 할 수 있는 중급단계는 3명(21.43%)에 불과했고 메타버스 플랫폼 안에서 자신의 아바타를 통해 다른 이용자와 상호작용을 할 수 있는 고급단계, 내 공간을 자유롭게 꾸며 다른 이용자를 초대할 수 있는 마스터 단계의 지식수준을 가진 응답자는 없어서 메타버스 활용 수업에 대한 가정과 교사의 지식수준은 입문단계와 초급단계에 많이 분포하고 있었다.

2) 예비 가정과교사의 메타버스 활용 가능성, 필요성, 유용성에 대한 인식

가정과 수업에서 메타버스 활용에 대한 가능성, 필요성, 유용성에 대해 어떻게 인식하고 있는지에 대한 응답 결과는 Table 4와 같다. 가정과 수업에 메타버스를 활용하는 것이 가능한지에 대한 가능성에 대해 M=4.43, 메타버스를 활용하는 것이 필요한지에 대해서는 M=4.29, 메타버스를 활용하는 것이 유용하다고 생각하는 응답자가 M=4.14로 나타나 설문에 참여한 예비 가정과교사의 대부분은 가정과 수업에 메타버스를 활용하는 것이 가능하고, 필요하며, 유용하다고 긍정적으로 생각하고 있는 것으로 나타났다.

3) 예비 가정과교사의 메타버스 활용 수업 효과성에 대한 인식

메타버스 활용 수업의 효과성을 묻는 문항에 학업 성취, 학습 동기, 학습 몰입, 자기주도성, 상호작용의 4가지 구성요인으로 나누어 볼 때 Table 5와 같이 학습동기가 M=4.16으로 가장 높았고 다음으로 자기주도성(M=4.00), 학업성취(M=3.84), 상호작용(M=3.79)의 순으로 메타버스 활용 수업이 가정과 수업에 효과가 있는 것으로 인식하고 있었다.
예비 가정과교사의 메타버스 활용 수업에 대한 지식수준과 활용 가능성, 필요성, 유용성, 효과성에 대한 인식조사 결과, 메타버스를 가정교과에 적용하는 것에 대해 긍정적으로 인식하고 있지만 메타버스 활용수업에 대한 지식수준은 대부분 입문, 초급 수준에 머무르고 있었다. 이는 현직 가정과교사들을 대상으로 한 조사결과(Kim & Chae, 2022)와 비슷하여 예비·현직 가정과교사들이 동일하게 직접 메타버스 플랫폼 안에서 활동을 해본 경험은 부족한 것을 알 수 있다. 이에 여러 가지 메타버스 플랫폼에서 공간 구축 방법, 장단점 등을 조사하여 발표하게 함으로써 메타버스에 대한 경험을 하고 지식을 습득한 후 수업을 설계하게 하였다.

나. 수업의 설계

‘멀티미디어 가정과교육’ 수업은 멀티미디어 수업자료에 대한 분석과 평가를 통해 가정교과 수업자료 제작 능력을 향상시키고, 멀티미디어 수업의 이점을 파악하고 멀티미디어 수업 설계의 처리 과정을 이해하도록 하며, 메타버스를 포함한 에듀테크(EduTech), 스마트 교육을 활용한 멀티미디어 수업자료를 설계하고, 가정교과 교재를 제작하는 가정과 교수설계 역량을 향상시키는 것을 목표로 하였다. 이를 위해 가정과교육에 멀티미디어 학습을 적용하기 위한 이론을 학습하고, 문제중심학습의 과정을 통해 메타버스 플랫폼을 구축하도록 수업환경을 조성하고, 교육과정을 재구성해 봄으로써 메타버스를 활용한 교수설계역량을 향상시킬 수 있도록 하였다.
이에 따라 수업자료 제작의 기반이 되는 멀티미디어 원리를 이론적으로 학습하고, 교수·학습과정안을 개발하고 메타버스 플랫폼을 구축하는 문제중심학습을 병행하도록 계획하였다. 즉, 매주 멀티미디어 원리에 대한 강의와 에듀테크에 대한 발표, 문제중심학습을 진행하였는데, 구체적인 수업계획은 Table 6과 같다. 1주차는 수업 소개와 함께 중등학교 현장에서 구축된 메타버스 활용 수업 사례를 소개하고, 학교 현장에서 구축된 메타버스 플랫폼에 들어가서 체험하도록 하였고, 문제중심학습의 문제를 제시하였다. 2주차부터 4주차까지는 ZEP, 제페토, 이프랜드, 게더타운 등 다양한 메타버스 플랫폼을 조사·발표하여 다양한 교수·학습 상황에서 플랫폼을 비교, 선택하여 활용할 수 있도록 하였으며, 3주차는 팀원과 상호작용을 통해 문제를 해결하기 위해 학습과제를 도출하고 과제수행계획서를 작성하게 하였다. 4주차부터 5주차까지는 개인별로 자료를 수집한 후 그 결과물을 제출하게 하였고, 팀별로 자료를 분석 및 정리하도록 하였으며, 6주차에 문제해결안 초안을 작성하도록 하였다. 이후 13주차까지 문제해결안으로 교수·학습과정안을 작성하도록 하였는데, 4학년 1명을 제외하고 나머지 학생이 모두 2학년 학생이라서 교수·학습과정안을 작성해본 경험이 없기에 교수설계를 단계별로 할 수 있도록 학습과제를 분절하여 매주 해야 할 과제를 안내하였고, 매주 팀별로 진행했던 과정과 개인이 배운 점, 느낀 점, 실천할 점을 패들렛에 올려서 공유하도록 하였고, 교수자는 이에 대한 피드백을 제공하여 수정·보완하게 하였다. 14주차에는 최종 해결안을 발표하고, 개인별로 성찰 저널을 작성하도록 하였다.

다. 문제중심학습의 문제 및 평가도구 개발

수업계획에 따라 제시한 문제는 ‘가정교과 메타버스 플랫폼 구축 및 수업 설계하기’로 메타버스를 활용한 교수·학습과정안을 작성하는 과제를 Table 7과 같이 제시하였다. 메타버스 플랫폼 환경에서는 아바타로 하여금 자신을 대리하여 음성과 채팅으로 소통할 뿐만 아니라 제스처나 표정, 이모지 등 비언어적 소통 방법을 통해 감정까지 표현할 수 있으므로 활발한 상호작용이 가능하고(Han, 2023; Jo et al., 2022; Kim & Bang, 2021; Lim, T. H. et al., 2022), 메타버스를 활용한 수업에서 아바타를 사용한 상호작용은 학습자의 흥미 발달에 긍정적인 효과를 미친다(Lim, T. H. et al., 2022). 이와 같은 메타버스 활용 수업의 장점을 활용하여 학생들의 능동적 참여, 창의성 향상, 사회적 상호작용 촉진, 아바타를 통한 자기표현을 극대화하도록 하였고, 가정교과가 실천교과라는 성격을 고려하여 가정교과 수업에 메타버스를 어떻게 활용할지 방안을 탐색하도록 하였다.
평가는 학생들이 수업에 참여하는 동안 학생들이 제출한 과제수행계획서, 자료수집 결과물, 문제해결 초안, 그룹 및 자기주도학습 활동일지, 문제해결안, 문제해결 발표, 성찰 저널을 종합하여 평가하였다. 문제해결안과 발표에 대한 평가기준은 Table 8과 같이 교수·학습과정안 개발, 메타버스 플랫폼 구축, 교수·학습자료 개발, 발표를 영역으로 하여 평가기준이 구성되어 있으며, 문제를 제시할 때 안내하였으며 평가기준에 따라 평가하였다.

2. 문제해결안의 결과물 및 수업의 효과

가. 예비 가정과교사의 메타버스 활용 수업 설계 결과물

예비 가정과교사가 메타버스 활용 수업을 설계한 결과물로 교수·학습과정안, 메타버스 플랫폼, 교수·학습 자료와 설계과정에서 작성한 그룹 및 자기주도학습 활동일지를 살펴보면 다음과 같다.

1) 교수·학습과정안 개발 결과

4개 팀이 개발한 교수·학습과정안의 단원, 교수·학습 방법과 교수·학습활동은 Table 9와 같다. 1팀은 ‘주거환경과 안전’ 단원을 실천적 문제해결 수업, 협동학습법, 토의법, 강의법, 프로젝트법을 활용하여 자신의 주거환경과 주생활 안전에 대해 탐구하고, 메타버스 플랫폼인 게더타운에 대한 이해를 바탕으로 쾌적한 주거환경을 해치는 공기 환경 오염원 찾기, 쾌적한 주거환경 조성하기, 안전한 주생활을 해치는 요인 찾기, 안전사고로부터 안전한 주거환경 조성하기 학습활동을 구성하고, 이후 성장일기 쓰기를 통해 성찰이 일어나도록 교수·학습과정안을 개발하였다. 2팀은 ‘주생활 문화와 주거 공간 활용’ 단원을 강의법, 실습법, 프로젝트법을 활용하여 메타버스 플랫폼인 제페토에서 효율적인 주거 공간 구성하기 프로젝트를 진행하였다. 제페토에 대해서 소개하고 교사가 만든 하우스 공간을 경험해봄으로써 메타버스 플랫폼을 이해하게 하였으며 프로젝트가 끝난 후에는 메타버스 플랫폼에서 결과물을 공유하고 플랫폼의 기능을 활용하여 동료평가를 진행하도록 구성하였다. 3팀은 ‘옷차림과 의복마련’ 단원을 실천적 문제해결 수업, 실습법, 강의법, 프로젝트법을 활용하여 의복의 기능과 디자인 요소에 대한 이해를 바탕으로 클로즈 박스와 패들렛을 활용하여 자신의 옷 코디하기 활동, 메타버스 플랫폼인 이프랜드에서 패션쇼 공간을 만들고 아바타를 활용한 패션쇼 활동을 수행하는 교수·학습과정안을 개발하였다. 마지막으로 4팀은 ‘변화하는 가족과 건강가정’ 단원을 실천적 문제해결 수업, 토의법, 강의법, 프로젝트법을 활용하여 건강가정이 되기 위한 실천 방안 작성하기 활동을 한 후 메타버스 플랫폼인 이프랜드에서 미래 가족 신문 만들기 활동을 진행하고 ZEP에서 아바타를 만들어 미래 가족 신문 발표하기 활동을 수행하는 교수·학습과정안을 개발하였다. 이와 같이 4개 팀 모두 수업 전 2015 가정과교육과정이나 가정교과에서의 교수·학습 방법에 대해 전혀 인지하지 못한 상태에서 자기주도적으로 학습을 통해서 메타버스를 활용하기에 적합한 단원을 선정하고, 성취기준을 달성하도록 하기 위한 교수·학습 방법을 선정하였고, 성취기준을 달성하는데 보조적인 도구로 메타버스 플랫폼을 선정하였으며, 메타버스를 활용한 다양한 교수·학습활동을 개발하여 교수·학습과정안을 작성하였다.

2) 메타버스 플랫폼 구축 결과

4개 팀은 Figure 2와 같이 각 단원의 성취기준 달성에 적합한 메타버스 플랫폼을 팀원과 협의를 통해 선택하였고, 메타버스 공간을 구축하였다. 1팀은 다양한 미디어의 접근성과 협업 툴을 지원하고, 유연한 화상대화를 할 수 있는 장점을 고려하여 게더타운을 메타버스 플랫폼으로 선정하고 ‘주거환경과 안전’ 단원에서 교수자가 구축한 주거 공간에서 쾌적한 주거환경을 해치는 공기 환경 오염원을 찾는 활동과 안전사고 위험 요소를 치우는 활동을 수행하도록 하였다. 또 교실과 각 모둠별 활동공간을 구축하여 모둠별 토의, 학급 발표 및 공유 활동을 할 수 있게 하였다. 2팀은 ‘주 생활문화와 주거공간 활용’ 단원에서 주거환경을 구성하는 활동을 하기 위해서 ‘마이하우스’ 기능이 있는 제페토 플랫폼을 선택하여 효율적인 주거 공간을 구성하는 활동과 메타버스 플랫폼 내에서 각 학생이 개발한 주거 공간을 돌아다니면서 보고 의견을 작성해서 메모를 보내게 하는 방법으로 동료평가를 하도록 하였다. 3팀은 ‘옷차림과 의복 마련’ 단원에서 아바타를 패션모델로 하여 의상을 코디하고 플랫폼에 패션쇼 공간을 만들어 패션쇼를 하는 활동을 하기 위해 아바타의 체형, 화장, 의상 등을 선택하여 사용자의 개성을 표현할 수 있는 장점을 가진 이프랜드를 선택하였다. 4팀은 2가지 메타버스 플랫폼을 선택하였는데, 이프랜드와 ZEP의 특성을 이해하고 이프랜드의 아바타 꾸미기 기능을 활용하여 미래 가족을 꾸미고 소개하는 신문을 제작하도록 하였으며, ZEP의 박물관 테마를 이용하고, 오브젝트 기능을 활용하여 가족 신문 발표 공간을 만들어 학생들에게 발표할 수 있도록 하였다. 각 팀은 가정교과의 특성에 맞춰 메타버스에서 팀원과 상호작용하면서 학습자가 실습과 창작 활동을 주도적으로 수행할 수 있도록 하였으며, 활동 결과물도 메타버스에서 공유하도록 하였다. 예비 가정과 교사들은 단순히 메타버스 기술을 이해하고 이를 교육과정에 적용하는데 그치지 않고 메타버스를 활용한 교육환경을 조성하고 수업을 설계하였다.

3) 교수·학습 자료 개발 결과

예비 가정과교사들은 Figure 3과 같이 학생들이 메타버스를 이해할 수 있도록 구축한 메타버스 플랫폼에 대한 안내 자료를 만들어 설명하고 QR코드 등을 활용하여 쉽게 접속할 수 있도록 하였다. 메타버스 외에도 멘티미터, 카훗, 패들렛 등 다양한 에듀테크(EduTech)를 활용하여 학생들이 몰입할 수 있도록 하였다. 카훗으로 형성평가 퀴즈를 만들어 활용하였고 클로즈 박스 등 스마트폰 AI 앱을 활용하여 의상 코디 활동을 하였고, 패들렛으로 팀원과 토의토론 내용을 정리하도록 하였다. 이 밖에도 멀티미디어 원리를 활용하여 학습 활동지, PPT 등 학습 자료를 만들어 오프라인에서 자신의 생각을 정리하거나 성찰하게 하였다.

4) 그룹 및 자기주도학습 활동일지 작성 결과

예비 가정과교사들은 문제를 해결하기 위해 학습한 내용과 활동 내용을 Figure 4와 같이 패들렛에 매주 작성하여 공유하였다. 활동일지에 해결하기 어려웠던 내용이나 고민사항을 작성하여 동료들과 공유함으로써 같이 고민하여 조언할 수 있었고, 교수자도 학습자들의 고민을 파악하고 수업 시간에 피드백 함으로써 문제 해결에 도움을 줄 수 있었다.

나. 예비 가정과교사가 메타버스 활용 수업을 설계하면서 배운 점과 어려웠던 점

예비 가정과교사들이 작성한 성찰 저널을 분석한 결과, 예비 가정과교사들은 수업을 통해 메타버스에 대한 이해를 하게 되었고, 메타버스를 가정과 수업에 적용할 수 있는 방법을 습득하였으며, 메타버스를 활용한 수업 과정안을 작성할 수 있는 역량이 향상된 것으로 나타났다. 반면에 예비 가정과교사들은 단원 선정이나 학습활동 개발에 어려움을 느꼈다.

1) 메타버스에 대한 이해와 가정과 수업에 메타버스 적용 방법 습득

예비 가정과교사들은 메타버스를 수업에 적용할 때의 장단점과 메타버스를 가정교과의 교육철학과 목표, 성격에 맞게 어떻게 적용할 수 있는지 알게 되었고, 현실적으로 가정과 수업에 적용할 수 있는 방법을 알게 되어 가정과 교사가 되었을 때 적용할 수 있을 것이라고 하였다.
학생들이 흥미를 가질 수 있도록 진행할 수 있고, 메타버스를 수업에 적절히 활용하는 기술이 생긴 것 같다. 나중에 교사가 되었을 때 수업을 보다 학생의 눈높이에 맞춰 진행할 수 있게 계획할 것이며, 메타버스와 가정과 수업을 어떤 식으로 접목하면 좋을지 생각해 보고 이를 나의 수업에 적용할 수 있을 것이다. (성찰 저널 1)
이번 과제에 사용한 제페토뿐만 아니라 다른 조원들이 사용한 이프랜드, 게더타운 이외의 카훗, 패들렛 등의 장단점에 대해서도 잘 알게 되었기 때문에 이를 잘 활용하여 수업에 적용할 수 있을거라 생각하고, 특히 모둠활동에서 잘 적용할 수 있을 것 같다. (성찰 저널 2)
과제를 수행하며, 많은 지식과 수행 능력을 얻었다. 또한 앞으로는 메타버스 플랫폼을 거리낌 없이 수업에 적용할 수 있을 것 같아 매우 뜻깊었다. (성찰 저널 4)
우선 가정교과에 적용시키고자 하는 목적을 가지고 시작하였기에 가정교과에 적용시킬 수 있을 것 같다. 또한 조별 활동을 하였는데 협력학습과 관련하여 여러 사람들과 함께 하는 활동을 하게 된다면 그에 대해서도 도움이 될 것 같다. (성찰 저널 5)
수업 때 활용 가능한 여러 메타버스를 실제로 체험해보고 더욱 자세히 배울 수 있었다. (성찰 저널 6)
사회가 변함에 따라 메타버스의 교육적 활용이 극대화될 수 있음을 알게 되었다. 특히 실생활에 직접 적용해보고 실습이 많은 가정교과목의 특성상 메타버스와 에듀테크들을 적극 활용하는 것이 가정수업에 큰 도움이 되리라는 것을 배우게 되었다. (성찰 저널 8)
변해가는 시대에 발맞추어 교육에서도 그에 맞는 변화를 배워야 할 것 같다. 메타버스를 활용하는 것이 이에 해당한다고 생각한다.
가정교과 수업에 메타버스를 활용하는 현실적인 방안과 고려할 점, 멀티미디어 수업 구상과 교수학습과정안 작성 요령을 배웠다. (성찰 저널 9)
학습자의 적극적인 참여를 유도하는 수업을 위한 다양한 멀티미디어와 메타버스 사용 방법에 대해 배울 수 있었다. (성찰 저널 10)
문제중심학습 방법에 대해 배웠고, 다양한 메타버스 플랫폼을 가정교과 수업에 어떻게 적용시킬 수 있는지 알게 되었다. (성찰 저널 11)
가정과교육 내용에 맞는 적절한 메타버스 플랫폼을 활용한 교수설계 방법을 배웠다. (성찰 저널 12)
이와같이 예비 가정과교사들은 메타버스를 활용한 교수·학습을 설계하기 위하여 메타버스에 대해 학습하고 메타버스 공간을 구축해 봄으로써 메타버스 활용 기술과 수업 적용 시 장단점 등 메타버스에 대해 깊게 이해하고 기술을 습득하게 된 것으로 보인다. 또한 예비 가정과교사들은 메타버스를 활용하는 것이 가정과 수업에 큰 도움이 될 것이라는 것과 실질적으로 적용하는 방법을 깨달았고, 자신의 가정과수업 설계에 적용할 수 있을 것이라는 자신감을 얻었다.

2) 메타버스를 활용한 수업 과정안 작성 역량 및 자신감 향상

예비 가정과교사들은 메타버스 활용 수업을 설계한 경험을 통해 메타버스를 활용하여 자기주도적으로 학습할 수 있게 하는 수업을 설계하고 과정안을 작성하는 방법을 배웠고, 추후 교생실습이나 현직에 근무하게 되었을 때 메타버스를 활용한 수업을 할 수 있는 자신감이 생겼다고 하였다.
수업 시연을 하기 위해 교수·학습과정안을 작성할 때나, 교생실습을 갈 때, 또는 앞으로 교사가 되었을 때 학생들을 위한 수업을 만들 때 적용한다면, 큰 도움이 될 것이라 생각한다. (성찰 저널 3)
우선 학생들이 자기주도적으로 학습할 수 있게끔 모둠활동을 통해 수업에 적극적으로 침여할 수 있도록 하였고, 각 메타버스의 특성을 분석하여 수업내용에 적절한 메타버스 플랫폼을 설정하였다. 또한 각 차시별로 배울 학습 내용과 시간을 나누었기 때문에 실제 교육 현장에서도 충분히 실현할 수 있을 것이라 생각한다. (성찰 저널 4)
수업 과정안을 작성하는 방법, 수업을 진행할 때 어떻게 진행해야 할지에 관한 방법, 메타버스를 활용하는 수업 등에 대해 배웠다. (성찰 저널 5)
학생들의 관심을 이끌어낼 수 있는, 학생들이 직접 생각해 볼 수 있는 수업을 연구하는 방법을 배웠다. (성찰 저널 7)
수업계획안을 작성하는 방법과 학습자의 적극적인 참여를 유도하는 수업을 위한 다양한 멀티미디어와 메타버스 사용방법에 대해 배울 수 있었다. (성찰 저널 14)
예비 가정과교사들은 자기주도학습을 유도할 수 있는 메타버스의 특징을 잘 이해하여 자기주도적으로 학습하도록 교수·학습 과정안을 작성하였고, 메타버스 플랫폼별 특징을 파악하여 자신의 팀에서 선택한 단원의 학습활동에 적합한 플랫폼을 선택하여 교수·학습을 설계하였다. 이러한 과정을 통해서 교수·학습 과정안 작성 역량이 향상되었고 추후 교생실습 시, 또는 교사가 되어 교육현장에서 메타버스를 활용하여 수업을 설계할 수 있다는 자신감을 획득한 것으로 보인다.

3) 교수설계 과정에서 어려웠던 점

예비 가정과교사들은 문제에서 제시한 메타버스의 교육적 가치와 가정교과의 특성을 고려하여 학습효과를 극대화하기 위한 고민을 하는 것이 어려웠고, 자신들이 설계한 교수학습계획과 활동에 학생들이 어떻게 반응할지, 어떤 도움이 될지 알지 못하는 것이 어려웠지만 팀원과의 협업하고 교수자의 피드백을 통하여 해결해 나갔다고 하였다.
하고 싶은 활동들도 많고, 학생들에게 많은 양과 지식을 전달해주고 싶은데 정해진 시간이 있어 최선의 활동이 무엇인지 고민했던 것이 가장 어려웠다. 직소모형을 활용해서 수업을 해보고 싶었는데 이를 활용하지 못해 아쉬웠다. (성찰저널 2)
아무래도 처음 해보는 활동이다보니 많은 단원 중 한 단원을 설정하는 것도 굉장히 어려웠고, 수업내용을 바탕으로 학생들의 창의성, 자아정체감 향상 등 여러 요인을 고려하여 메타버스 수업을 계획하는 게 가장 어려웠다. 수업 시간에 질문하고 논문을 찾아가면서 완성할 수 있었다. (성찰저널 3)
교수·학습활동을 작성할 때 학습활동을 작성하는 것이 어려웠다. 실제 학생의 반응을 생각해서 수업에서 해야 하는 활동을 작성해야 하는 것이 쉽지 않았다. 친구들과 상의해가면서 학습활동에 대해 고민하였다. (성찰저널 6)
수업 내 메타버스 활용의 타당성을 수업 설계를 통해 제대로 나타내고 있는지 고민이 컸다. 교수님께 질문하고 피드백 받은 것이 큰 도움이 되었다. (성찰저널 11)
수업계획안을 작성해보는 것은 처음이라 이렇게 작성하는 것이 맞는지, 이 자료가 학생들의 학습을 도울 수 있는지 확신이 없어 어려움을 겪었지만 팀원과 함께 관련 논문과 자료를 찾아보면서 부족한 점을 수정해나갈 수 있었다. (성찰저널 13)
예비 가정과교사들은 메타버스를 활용한 수업을 가정교과의 어느 단원에 적용할지, 학생들의 창의성과 자아정체감 향상을 위해 어떤 학습활동을 해야 할지, 개발한 학습활동이 학생들에게 도움이 될지 고민하여 문제를 해결한 끝에 메타버스 활용 수업에 대해 이해하고, 메타버스를 활용하여 가정과수업의 교수·학습과정안을 작성할 수 있게 된 것으로 보인다.

다. 메타버스 활용 교수설계 역량의 사전, 사후 비교 및 수업 만족도

1) 메타버스 활용 교수설계 역량의 사전, 사후 검증

메타버스 활용 교수설계 역량의 사전 점수와 사후 점수를 윌 콕슨의 부호순위 검정(Wilcoxon’s sign ranked test)을 실시한 결과, Table 10과 같이 유의한 차이를 보였고(Z=-3.238, p <.05), 음의 순위(Sum rank=1.00)보다 양의 순위(Sum rank=104.00)가 더 높게 나타나, 사전 대비 사후 메타버스 활용 교수설계 역량의 점수가 증가한 것으로 확인되었다. 즉, 이 수업은 메타버스 활용 교수설계 역량 증진에 유의한 효과가 있는 것으로 평가되었다. 좀 더 구체적으로 메타버스 활용 교수설계역량 중 메타버스 활용수업 이해 역량(Z=-3.301, p <.05), 교육과정 재구성 역량(Z=-3.307, p <.05)과 메타버스 활용 수업 환경 조성역량(Z=-2.798, p <.01)도 사전 점수와 사후 점수가 유의한 차이를 보였고, 각각 음의 순위(Sum rank=0.00, 0.00, 8.00)보다 양의 순위(Sum rank=105.00, 105.00, 97.00)가 더 높게 나타나, 사전 대비 사후 메타버스 활용 수업 이해 역량, 메타버스를 활용한 교육과정 재구성 역량과 메타버스 활용 수업환경 조성 역량의 점수가 증가한 것으로 확인되었다. 따라서 이 수업은 메타버스 활용 수업을 이해하고, 메타버스를 활용한 교육과정 재구성 역량과 메카버스 활용 수업 환경 조성 역량 증진에 유의한 효과가 있는 것으로 평가되었다.

2) 수업 만족도

메타버스 활용 교수설계 역량 증진을 위한 문제중심수업에 대한 만족도를 5점 리커트 척도로 조사한 결과는 Table 11과 같다. 예비 가정과교사들은 수업내용의 유용성 측면에서 수업을 통해 메타버스 활용 교수설계에 대한 이해가 증진되었고(M=4.50), 수업에 기대했던 학업 욕구를 만족시켰으며(M=4.50), 수업을 통해 멀티미디어를 활용한 가정과교육에 흥미를 느꼈고(M=4.50), 다른 학생에게도 이 수업을 권유하고 싶다고(M=4.64) 응답하여 수업에 대한 만족도는 높은 것으로 나타났다. 수업에 대한 만족도를 하위항목별로 비교해보면 수업내용의 유용성(M=4.54)과 학습 콘텐츠(M=4.46)가 학습자와 교수자와의 상호작용(M=4.29)에 비해 더 만족도가 높은 것으로 나타났다.

결론 및 제언

본 연구는 예비 가정과교사의 메타버스를 활용한 교수설계 역량을 증진시키기 위한 방안을 탐색하는 것을 목적으로 하였다. 목 적 달성을 위해서 대학에서 ‘멀티미디어 가정과교육’을 수강하는 예비 가정과교사를 대상으로 메타버스를 활용한 가정과 수업을 설계하는 것을 과제로 제시하여 문제중심학습의 효과를 검증하는 사례연구를 진행하였다. 연구 결과에 따른 결론은 다음과 같다.
첫째, 예비 가정과교사들은 자기주도적으로 ‘주거환경과 안전’, ‘주생활 문화와 주거 공간 활용’, ‘옷차림과 의복 마련’, ‘변화하는 가족과 건강가정’ 단원을 선택하여 성취기준 도달에 적합한 실천적 문제해결 수업, 협동학습법, 토의법, 프로젝트법, 실습법 등을 적용하여 메타버스를 활용한 수업을 설계하였다. 각 팀은 다양한 메타버스 플랫폼의 장·단점과 기능 등을 확인하여 교수·학습 활동에 적합한 메타버스 플랫폼으로 게더타운, 제페토, 이프랜드, ZEP 등을 선택하였으며 기능을 보완하기 위하여 이프랜드와 ZEP 등 2개의 플랫폼을 함께 적용하기도 하였다. 이 밖에 수업효과를 극대화하기 위해서 ‘클로즈 박스’와 같은 스마트폰 앱이나 ‘패들렛’, ‘카훗’과 같은 에듀테크(EduTech)를 활용하였다. 이는 기존의 메타버스를 활용한 수업 연구에서 교수자가 수업을 설계·운영하고, 학습자는 학습을 경험하거나(Cheong & Lee, 2022; Jang et al., 2022; Lee, 2022; Lee & Han, 2022) 모의수업 활동을 통해(Ju, 2023) 메타버스를 이해하는 형태로 이루어진 반면, 본 연구에서는 예비가정과 교사들이 자기주도적으로 가정교과의 성격과 메타버스 플랫폼들의 기능, 메타버스의 교육적 가치를 조사하고 적용하는 활동함으로써 수업 목표를 달성하고, 학습 후 성찰이 일어나도록 교수·학습과정안을 작성하였고, 이 과정에서 자기주도적 학습이 이루어지게 하였다는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
둘째, 메타버스 활용 교수설계 역량의 사전·사후 점수를 비교한 결과, ‘메타버스 활용 수업 이해’ 역량과, ‘교육과정 재구성’ 역량이 증진되었다. 이러한 결과는 문제중심학습의 문제 제시에서 교수설계의 상황을 구체적으로 제공함으로써 학습자들이 구체적으로 수업을 설계하는 데 도움이 되고(Na & Chung, 2012), 문제중심학습의 과정에서 학습자들이 수업에서 배운 이론이나 내용을 바탕으로 여러 이해 당사자들을 고려하여 교육과정을 실제로 설계해 보면서 교육과정 설계 역량을 기를 수 있었으며(Ahn, 2018), 실제 경험해 볼 수 없는 수업 설계, 운영, 평가 업무를 문제중심학습 과정에서 스스로 문제를 해결하면서 자신의 학습에 책임을 지는 주체가 되고, 막연한 교사의 업무를 실제 문제를 통해 수행함으로써 현장 이해력과 적응력을 강화시킬 수 있었다(Lee, 2017)는 선행연구의 결과와 일맥상통한다. 따라서 문제중심학습은 메타버스 활용 교수설계 역량을 증진시키는 데 적합한 수업방법으로 볼 수 있다.
셋째, 문제 해결 과정에서 예비 가정과교사들이 겪는 어려움은 메타버스 활용 수업에 적합한 단원을 선정하고, 메타버스의 적용 효과를 극대화할 수 있는 방법, 창의성과 자아정체감을 향상시키기 위한 고려사항 등을 결정하는 것이었는데 그룹 및 자기주도학습 활동일지를 패들렛에 작성·공유함으로써 동료 학습자들과 논의하고 교수자의 피드백을 받아 해결할 수 있었다. 이는 문제중심학습에서 학습자가 겪는 어려움을 해결하기 위한 방법으로 그룹 구성원과 교수자, 다른 그룹 구성원들로부터 피드백을 주고받으면서 문제를 해결하고(Yu, 2015), 피드백을 통해 성찰할 수 있는 기회를 제공하는 방법(Choi, 2022; Na & Chung, 2012)을 제안한 선행연구의 결과와 일맥상통한다. 따라서 문제중심학습에서 교수자는 학습 및 자료탐색 방법을 안내하고, 피드백을 제공하는 등 ‘학습 촉진자’로서의 역할을 충실히 하고, 패들렛 등 에듀테크를 활용하여 시공간을 초월한 적극적인 상호작용을 하는 것이 중요하다고 볼 수 있다.
넷째, 수업 사례 연구 결과를 토대로 예비교사들이 메타버스를 활용한 수업을 설계하기 위한 전략을 제시하면 다음과 같다. 가정교과의 성취기준 달성을 목표로 하여 이에 적합한 교수·학습 방법과 메타버스 플랫폼을 선정하는 작업이 선행되어야 한다. 즉, 메타버스를 활용한 수업을 설계하기 위해서는 성취기준, 수업 목표, 학습 요소, 교수·학습 방법, 평가 방법과 메타버스의 활용 가능성을 확인하는 것이 필요하다. 교수·학습 방법과 메타버스 플랫폼이 수업의 성취기준을 달성하는 데 도움을 줄 수 있는지, 기존 수업의 문제점을 해결할 수 있는지 미리 분석하여 선정해야 효과적으로 수업을 설계할 수 있다. 또한, 메타버스의 장점을 최대화하기 위해서 메타버스 플랫폼에 공간을 구축할 때는 상호작용이 활발하게 이루어지도록 하고, 현실 세계와 유기적으로 연결될 수 있도록 하며, 교수·학습활동에 필요한 매뉴얼을 개발하여 학습자에게 미리 제공하는 것이 필요하다.
다섯째, 연구 결과를 바탕으로 교수자가 예비교사를 대상으로 메타버스 활용 교수설계 역량을 증진시키기 위한 방안을 제안하면 다음과 같다. 수업은 문제중심학습으로 진행하며, 문제를 개발 할 때는 메타버스의 교육적 가치를 활용하고 가정교과의 특성과 맥락에 맞게 수업을 설계하고 메타버스의 장점인 상호작용, 학습동기유발, 자기주도적 학습에 중점을 두어 수업을 설계하도록 한다. 또한, 수업 전 예비 가정과교사들의 메타버스 활용 수업에 대한 지식수준과 인식수준을 파악하여 메타버스에 대한 이해를 높이기 위한 교육이 선행되어야 하고, 이러한 수업에 앞서 예비 가정과교사들이 가정과 수업의 철학, 성격, 수업내용에 대한 교수학적 내용 지식을 습득하는 데 노력을 기울일 필요가 있다. 마지막으로 교수자는 학습자로 하여금 교수·학습과정안을 발표하거나 모의수업을 통해 수업을 시연하고, 성찰 저널을 작성하게 하는 과정에서 비구조화된 문제를 해결하여 다시 구조화된 지식으로 정립하게 해야 한다.
본 연구는 메타버스를 가정과 수업에 적용하여 메타버스 플랫폼을 구축하고 수업을 설계하는 과정을 사례로 제시함으로써 예비 가정과교사 뿐만 아니라 현직 가정과교사에게도 수업 설계에 대한 지원 자료로 활용되어 가정과교육의 지평을 확장할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구 결과를 바탕으로 다음과 같은 제언을 하고자 한다. 첫째, ‘멀티미디어 가정과교육’ 수업에 참여한 소수의 예비 가정과교사를 대상으로 한 사례 연구이므로 연구 결과의 일반화에 제한점을 가지고 있다. 추후 더 많은 예비 가정과교사를 대상으로 사례를 분석하여 연구 결과를 일반화할 것을 제안한다. 둘째, ‘멀티미디어 가정과교육’의 교육과정과 병행함으로써 시간적 제약으로 인해 교수설계를 위한 문제중심학습 과정에 집중하여 설계 결과를 바탕으로 한 모의수업은 진행할 수 없었다. 따라서 추후 연구에서는 개발한 교수설계 결과를 교생실습에 활용하여 예비교사가 설계한 메타버스 활용 교수·학습 과정안이 중학생들에게 어떤 효과를 줄 수 있는지 연구해볼 것을 제안한다. 셋째, 새로운 교육의 혁신 가능성을 보이고 있는 생성형 AI를 메타버스 활용 교육에 접목하는 방안에 대한 연구를 제안한다. 생성형 AI를 통해 가상 캐릭터, 대화 시스템 등을 개발하여 메타버스에 적용하면 메타버스의 가상공간에서 생성형 AI가 학습된 데이터를 바탕으로 실시간으로 질문에 응답하거나 요약해 줄 수 있어 메타버스에서 상호작용을 강화하는 교육에 활용될 수 있을 것이다.

Declaration of Conflicting Interests

The author declares no conflict of interest with respect to the authorship or publication of this article.

Figure 1.
Research procedure.
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Figure 2.
Result of metaverse construction for home economics classes.
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Figure 3.
Teaching and learning materials for teaching using the metaverse.
her-62-1-81f3.jpg
Figure 4.
Group and self-directed learning activity journal.
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Table 1.
Components of Teaching Competency
교수역량 구성요인 정의
이론적 교수역량 교과 지식 가르치고자 하는 특정 교과목과 관련된 이론적 이해 능력
학습자와 학습 학습자의 발달과 학습과정에 대한 이론적 이해 능력
교수 설계 및 개발 수업 설계 및 다양한 교수전략과 매체에 관한 이론적 이해 능력
교수·학습 환경 수업 분위기 조정과 학습자 관리에 관한 이론적 이해 능력
평가 학생들의 학습을 측정하고 평가하는 것과 관련된 이론적 이해 능력
실천적 교수역량 계획과 조직 교과내용과 교수활동을 체계적으로 계획하고 조직하기
의사소통 능력 학생들에게 효과적으로 교과내용을 전달하기
학생과의 상호작용 교수·학습상황에서 학생들과 적극적으로 상호작용하기
교수·학습 환경조성 교실의 사회·심리적 환경 및 물리적 환경 조성하기
성의와 열의 성의와 열의를 가지고 진지하게 학생들을 가르치기

Source: Baek et al. (2007). p. 57, 60.

Table 2.
Problem Diagnosis Checklist for Problem-Based Learning
번호 진단 기준
1 문제로부터 학습이 시작되는가?
2 문제는 학습 목표와 관련된 개념과 원리를 다루고 있는가?
3 학습에 필요한 지식과 기능을 충분히 포함할 정도로 포괄적인가?
4 문제해결을 위해 문제를 분석하고, 정보를 찾고, 계획하는 과정이 필요한가?
5 여러 가지 해결책이 존재하는가?
6 문제해결을 위한 탐색 방법이 다양한가?
7 논쟁이나 토론의 여지가 있는가?
8 실제로 가능한 사례인가?
9 문제 해결에 활용되는 자료가 현실적인가?
10 그 분야의 전문가나 실천가의 사고 과정을 반영하는가?
11 학습자의 수준에 적절한가?
12 학습자가 경험했거나 경험할만한 사례인가?
13 현실과 같이 복잡한 문제인가?
14 협동이 필요한 문제인가?

Source: Choi & Chang (2016). p. 93.

Table 3.
Knowledge of Lessons Using the Metaverse
단계 내용 N %
입문단계 메타버스 활용 수업이라는 단어를 들어본 적이 있지만 정확한 의미는 잘 모른다. 6 42.86
초급단계 메타버스 활용 수업의 의미를 다른 사람에게 간략히 설명할 수 있다. 5 35.71
중급단계 메타버스 플랫폼 1~2가지 안에서 기본적인 활동(조작)을 할 수 있다. 3 21.43
고급단계 메타버스 플랫폼 안에서 내 아바타를 통해 다른 이용자와 상호작용을 할 수 있다. 0 0.00
마스터단계 메타버스 플랫폼 안에서 내 공간을 자유롭게 꾸며 다른 이용자를 초대할 수 있다. 0 0.00
14 100.00
Table 4.
Possibility, Necessity, and Usefulness of Using the Metaverse (N =14)
내용 N (%)
M (SD)
동의하지 않음 보통 동의함
나는 가정과 수업에 메타버스를 활용하는 것이 가능하다고 생각한다. 0 (0.00) 4 (28.57) 10 (71.43) 4.43 (0.94)
나는 가정과 수업에 메타버스를 활용하는 것이 필요하다고 생각한다. 0 (0.00) 5 (35.71) 9 (64.29) 4.29 (0.99)
나는 가정과 수업에 메타버스를 활용하는 것이 유용하다고 생각한다. 0 (0.00) 6 (42.86) 8 (57.14) 4.14 (1.03)
Table 5.
Effectiveness of Teaching Using the Metaverse
구성요인 내용 M (SD)
학업 성취 나는 가정과 수업에 메타버스를 활용하는 것이 학습 목표 달성에 도움이 된다고 생각한다. 3.79 (0.58) 3.84 (0.63)
나는 가정과 수업에 메타버스를 활용하는 것이 학생이 학습 내용을 이해하는 데 도움이 된다고 생각한다. 3.86 (0.66)
나는 가정과 수업에 메타버스를 활용하는 것이 학생이 풍부한 정보를 얻는 데 도움이 된다고 생각한다. 3.86 (0.66)
나는 가정과 수업에 메타버스를 활용하는 것이 개별화 교육에 도움이 된다고 생각한다. 3.86 (0.66)
학습 동기 나는 가정과 수업에 메타버스를 활용하는 것이 학생의 흥미 유발에 도움이 된다고 생각한다. 4.29 (0.61) 4.16 (0.65)
나는 가정과 수업에 메타버스를 활용하는 것이 학생의 학습 몰입에 도움이 된다고 생각한다. 4.29 (0.61)
나는 가정과 수업에 메타버스를 활용하는 것이 학생에게 시공간을 초월한 경험을 제공할 수 있다고 생각한다. 4.21 (0.58)
나는 가정과 수업에 메타버스를 활용하는 것이 수업 주제에 대한 학생의 공감을 이끌어내는 데 도움이 된다고 생각한다. 3.86 (0.77)
자기 주도성 나는 가정과 수업에 메타버스를 활용하는 것이 학생의 주도적인 참여 유발에 도움이 된다고 생각한다. 4.07 (0.62) 4.00 (0.58)
나는 가정과 수업에 메타버스를 활용하는 것이 학생의 창의력 발현에 도움이 된다고 생각한다. 4.00 (0.55)
나는 가정과 수업에 메타버스를 활용하는 것이 학생의 자아 표현에 도움이 된다고 생각한다. 3.93 (0.62)
상호작용 나는 가정과 수업에 메타버스를 활용하는 것이 학생들 간의 상호작용 활성에 도움이 된다고 생각한다. 3.93 (0.62) 3.79 (0.69)
나는 가정과 수업에 메타버스를 활용하는 것이 학생의 협업 능력을 기르는 데 도움이 된다고 생각한다. 3.64 (0.74)
Table 6.
‘Multimedia Home Economics Education’ Lesson Plan
주차 수업내용
1 • 수업 개요 소개, 수업 요구 분석
• 팀 구성, 팀명, 팀 규칙 선정
• 메타버스 사례 소개 및 체험
• PBL(Problem based learning)의 과정: 문제 제시
2 • 1장 멀티미디어 학습의 잠재적 가능성
• 발표: 메타버스 ZEP에서 수업하기
• PBL의 과정: 팀별 가정교육 내용 분석, 문제 분석
3 • 2장 학습과학
• 발표: 제페토(ZEPETO), 이프랜드(ifland)
• PBL의 과정: 학습과제 도출, 과제수행계획서 작성
4 • 2장 학습과학
• 발표: 게더타운(Gather.town)
• PBL의 과정: 자료수집(자료 이해, 분석, 종합, 정리)
5 • 3장 교수과학
• 발표: 교육용 동영상 콘텐츠 탐색과 활용, 유튜브를 활용한 블랜디드 수업 전략
• PBL의 과정: 자료수집(자료 이해, 분석, 종합, 정리)
6 • 6장 응집원리
• 발표: 효과적인 프레젠테이션 자료 제작과 활용
• PBL의 과정: 문제 재확인(자료 공유 및 설명, 문제해결안 초안 작성, 자료조사계획 수립)
7 • 7장 신호주기 원리
• 발표: 전달력을 높이는 인포그래픽 자료 제작과 활용, 미리캔버스의 활용
• PBL의 과정: 문제해결안 작성(단원 및 메타버스 플랫폼 결정)
8 • 중간고사
9 • 8장 중복 원리
• 발표: 온라인 설문을 활용한 학생 참여 전략, 패들렛의 활용
• PBL의 과정: 문제해결안 작성(학습과제 분석)
10 • 9장 공간적 근접원리
• 발표: 질문과 토론 수업을 위한 멘티미터 활용, 동영상 발표 수업을 위한 플립그리드 활용
• PBL의 과정: 문제해결안 작성(교수·학습 활동 구안)
11 • 10장 시간적 근접원리
• 발표: 그룹별 퀴즈 활동을 위한 플리커스 활용
• PBL의 과정: 문제해결안 작성(메타버스 플랫폼 구축)
12 • 11장 분절화 원리
• 발표: 게임기반 학습을 지원하는 온라인 도구 카훗
• PBL의 과정: 문제해결안 작성(교수·학습 자료 제작)
13 • 12장 사전훈련 원리
• 발표: 구글 도구를 활용한 융합 수업 전략
• PBL의 과정: 문제해결안 작성(문제해결안 검토, 수정 및 보안)
14 • 13장 양식원리
• PBL의 과정: 문제해결안 발표 및 평가(해결안 발표, 질의응답), 성찰 저널 작성
15 • 기말고사
Table 7.
Presenting Problems of Problem-Based Learning
문제명: 가정교과 메타버스 플랫폼 구축 및 수업 설계하기
중학교 가정과교사인 ○○○은 ‘미래형 수업 연구학교’로 발령을 받았다. 이에 모든 교사가 미래형 수업의 일환으로 ‘메타버스를 활용하여 수업을 어떻게 개선할 것인가’에 대해 고민하고 있다. 올해 연구학교를 추진하기 위한 계획으로 ○○○은 각 교과별로 메타버스 플랫폼을 구축하고 메타버스를 활용한 교수·학습과정안과 교수·학습자료를 4차시로 작성하여 결과물을 제출해야 하는 상황이다. 연구학교 업무를 담당하고 있는 선생님께서는 메타버스 기술을 단지 수업에 적용하는 데 중점을 둘 것이 아니라 교과별로 학습자들의 요구에 맞춰 잘 설계된 수업이 중요하다고 강조하셨다. 즉, 메타버스는 학습자에 중심을 두고 메타버스 기술이 어떻게 인간을 보조할 수 있을 것인가에 중점을 두고 교육을 설계해야 한다고 하셨다. ○○○은 이러한 메타버스 활용 수업의 철학을 기반으로 하여 어떻게 메타버스 수업환경을 구축할 것인지에 대해 생각해보았다. 또한, 가정교과가 실천 교과라는 성격을 고려하고, 메타버스를 활용하여 학생들이 원하는 창작, 실험·실습을 진행하는 방법, 메타버스 활용 수업의 장점인 학생들의 능동적 참여, 창의성 향상, 사회적 상호작용을 통한 학습 촉진, 아바타를 통한 적극적 자기표현 등을 극대화하여 가정교과 수업에 어떻게 활용하여 교수·학습활동을 계획할지에 대해 고민하고 있다.
Table 8.
Assessment Criteria for Problem Solving and Presentation of Problem- Based Learning
평가영역 번호 평가기준
교수·학습 과정안 개발 1 메타버스 활용 수업에 적합한 교육내용을 선정하였다.
2 교육과정의 성취기준 달성에 적합한 교수·학습 방법을 선정하였다.
3 메타버스 활용 수업의 활동 과제를 학습자 중심으로 다양하게 제시하였다.
4 메타버스 활용 수업 설계를 위해 인용, 참고한 자료가 신뢰할만하다.
5 학생들의 창의성을 발현하는 데 도움이 되도록 개발되었다.
6 사회적 상호작용을 통해 학습을 촉진하도록 개발되었다.
7 학습활동이 실생활 문제와 연계될 수 있도록 개발되었다.
8 학생들의 흥미와 몰입도를 향상시키도록 개발되었다.
메타버스 플랫폼 구축 9 메타버스 플랫폼을 구축하기 위해 자료를 충분히 조사하였다.
10 가정교과의 성취기준을 도달하는데 도움이 되는 메타버스 플랫폼을 선정하였다.
11 학생들의 능동적 참여를 촉진하도록 메타버스 플랫폼을 구축하였다.
교수·학습자료 개발 12 교수·학습과정안에 부합되는 멀티미디어 교수·학습 자료를 개발하였다.
13 가정 수업의 이해에 도움이 되어 교육효과를 높일 수 있다.
14 멀티미디어 원리를 활용하여 교수·학습 자료를 개발하였다.
15 에듀테크를 활용하여 학생들과 상호작용을 촉진하도록 교수·학습 자료를 개발하였다.
발표 16 발표자가 내용을 명확하고 설득력 있게 전달하였다.
17 발표내용을 논리적으로 조직하여 청중이 이해하기 쉽게 하였다.
Table 9.
Teaching and Learning Activities Using the Metaverse Developed by Preservice Home Economics Teachers
팀 및 단원 교수·학습 방법 차시 교수·학습활동 (학습 매체)
1팀 주거 환경과 안전 • 실천적 문제해결 수업 1 • 게더타운 이해하기 (게더타운)
• 수업활동, 루브릭 안내하기 (PPT)
• 주거생활 습관에 대한 비판적 탐구하기 (PPT)
• 실천적 문제해결을 위한 목표 설정하기(학습 활동지)
• 쾌적한 주거환경을 해치는 공기 환경 오염원 찾기 (게더타운)
• 쾌적한 주거환경 조성하기 (게더타운)
• 형성 평가 (카훗)
2 • 쾌적한 주거환경 조성 방법을 위한 방법 토론하기 (학습 활동지)
• 나만의 쾌적한 주거환경 조성 프로젝트 (게더타운)
• 협동학습법 • 성장일기 쓰기 (학습 활동지)
• 토의법 • 형성 평가 (카훗)
• 강의법 3 • 주생활 안전에 대해 반성하기 (학습 활동지)
• 프로젝트법 • 주생활 안전에 대한 비판적 탐구하기 (패들렛)
• 실천적 문제 해결을 위한 목표 설정하기 (학습 활동지)
• 자연재해로 일어난 안전사고, 가정 내 안전사고 이해하기 (패들렛)
• 안전한 주생활을 해치는 요인 찾기 (게더타운)
• 주생활 안전사고 예방 및 대처 방안 탐색하기 (패들렛)
• 형성 평가 (카훗)
4 • 안전한 주거환경 조성하기 (게더타운)
• 주생활 안전사고 예방 및 대처 프로젝트 (패들렛)
• 성장일기 쓰기 (학습 활동지)
2팀 주생활 문화와 주거 공간 활용 • 강의법 1 • 주거의 의미, 기능, 조건 이해하기 (학습 활동지)
• 효율적인 주거 공간의 구성 및 활용 방법 이해하기 (학습 활동지)
• 형성 평가 (카훗)
2 • 학습과제 부여(제페토를 이용한 주거 공간 구성하기) 및 루브릭 안내하기 (PPT)
• 실습법 • 제페토 소개 및 조작법 안내하기 (제페토)
• 프로젝트법 • 모둠별 학습 주제 선정 및 계획 세우기 (학습 활동지)
3 • 메타버스를 활용하여 가족 형태를 고려한 효율적인 주거 공간 구성하기 (제페토)
• 피드백 제공하기 (제페토)
4 • 모둠별 주거 공간 구성 결과물 발표 (제페토)
• 동료평가, 자기평가 및 성찰하기 (제페토)
3팀 옷차림과 의복 마련 • 실천적 문제해결 수업 1 • 의복의 기능, 디자인 요소 이해하기 (학습 활동지)
• 내가 입은 옷의 기능과 디자인 요소 분석하기 (학습 활동지)
2 • 적절한 자기표현의 중요성 이해하기 (학습 활동지)
• 자신의 신체 특징 및 개성을 고려하여 코디하기 (클로즈 박스, 패들렛)
• 실습법 • 형성 평가 (카훗)
• 강의법 3 • 모둠별 상황별 옷차림 및 메타버스 공간 꾸미기 계획서 작성하기 (이프랜드)
• 프로젝트법 • 이프랜드 공간 꾸미기 (이프랜드)
• 피드백 제공하기 (이프랜드)
4 • 패션쇼 발표하기(이프랜드)
• 동료평가, 자기평가 하기 (패들렛)
4팀 변화 하는 가족과 건강 가정 • 실천적 문제해결 수업 1 • 가족의 의미와 중요성 이해하기 (학습 활동지)
• 영상을 통한 가족 형태의 다양성 이해하기 (ZEP)
• 형성 평가 (카훗)
2 • 실천적 문제 해결을 위한 목표 설정하기 (학습 활동지)
• 가정 속에서 자신의 역할에 대해 반성하기 (학습 활동지)
• 토의법 • 우리 가족의 건강성 확인 활동하기 (학습 활동지)
• 강의법 • 건강가정이 되기 위한 실천 방안 작성하기 (학습 활동지)
• 프로젝트법 • 형성 평가 (카훗)
3 • 이프랜드 조작법 이해하기 (이프랜드)
• 미래 가족 신문 제작 프로젝트 (이프랜드)
4 • 미래 가족 신문 발표하기 (ZEP)
• 동료평가 및 성장 일기 작성 (패들렛)
Table 10.
Comparison of Pre- and Post-Scores of Instructional Design Competencies Using the Metaverse (N =14)
항목 내용 시기 평균 순위 순위합 Z p
메타버스 활용 수업 이해 역량 1. 나는 메타버스의 개념과 특성을 설명할 수 있다. 음의 순위 0.00 0.00 -2.969** .003
양의 순위 6.00 66.00
2. 나는 메타버스가 사회, 학교 현장, 개인의 삶에 미치는 영향을 설명할 수 있다. 음의 순위 0.00 0.00 -3.228** .001
양의 순위 7.00 91.00
3. 나는 메타버스를 활용한 수업의 개념을 설명할 수 있다. 음의 순위 0.00 0.00 -2.980** .003
양의 순위 6.00 66.00
4. 나는 메타버스를 활용한 수업의 필요성을 설명할 수 있다. 음의 순위 0.00 0.00 -3.247** .001
양의 순위 7.00 91.00
5. 나는 메타버스를 활용한 수업의 구체적 사례를 설명할 수 있다. 음의 순위 0.00 0.00 -3.100** .002
양의 순위 6.50 78.00
소계 음의 순위 0.00 0.00 -3.301** .001
양의 순위 7.50 105.00
교육과정 재구성 역량 6. 나는 메타버스를 활용한 수업을 설계하기 위해 교사 수준에서 교육과정을 재구성 할 수 있다. 음의 순위 0.00 0.00 -3.131** .001
양의 순위 7.00 91.00
7. 나는 가정교과 내용에서 메타버스 활용 수업에 적합한 내용을 선정할 수 있다. 음의 순위 3.50 3.50 -3.228** .002
양의 순위 7.81 101.50
8. 나는 학생들의 선수학습 정도를 파악하여 적절한 수준의 메타버스 활용 수업을 설 계할 수 있다. 음의 순위 0.00 0.00 -3.228** .001
양의 순위 7.00 91.00
9. 나는 메타버스 활용 수업에서 학생 참여 수준을 높일 수 있는 학습활동 및 학습자료를 구성할 수 있다. 음의 순위 0.00 0.00 -3.236** .001
양의 순위 7.00 91.00
10. 나는 메타버스 활용 수업에서 학생의 이해를 촉진하기 위해 학습내용을 실생활 문제와 연결할 수 있다. 음의 순위 0.00 0.00 -2.980** .001
양의 순위 7.00 91.00
11. 나는 메타버스 활용 수업에서 학생의 사고력과 문제해결 능력을 함양하는 학습 활동을 구성할 수 있다. 음의 순위 0.00 0.00 -3.131** .003
양의 순위 6.00 66.00
소계 음의 순위 0.00 0.00 -3.307** .001
양의 순위 7.50 105.00
메타버스 활용 수업환경 조성 역량 12. 나는 메타버스 활용 수업을 원활하게 진행하기 위한 학습환경을 사전에 조성할 수 있다. 음의 순위 3.50 3.50 -1.776** .002
양의 순위 7.81 101.50
13. 나는 메타버스 활용 수업에 활용할 수 있는 다양한 멀티미디어 자료(뉴스, 사진 자료, 유튜브 동영상 등)를 찾을 수 있다. 음의 순위 3.50 10.50 -1.503 .076
양의 순위 6.36 44.50
14. 나는 메타버스 활용 수업에 활용할 수 있는 다양한 수업자료(활동지, PPT 등)를 개발할 수 있다. 음의 순위 4.33 13.00 -2.077 .133
양의 순위 6.00 42.00
15. 나는 메타버스 활용 수업이 진행되는 온라인의 환경 특성을 고려하여 학생 참여를 유도할 수 있다. 음의 순위 4.50 13.50 -2.814* .038
양의 순위 7.17 64.50
16. 나는 메타버스 활용 수업 상황에서 학생들이 어려워하는 부분을 도와줄 수 있다. 음의 순위 4.50 4.50 -3.301** .005
양의 순위 6.68 73.50
17. 나는 메타버스 활용 수업 전반에 걸쳐 학생의 몰입과 협력학습을 모두 지원할 수 있다. 음의 순위 5.50 5.50 -3.307** .005
양의 순위 6.59 72.50
소계 음의 순위 8.00 8.00 -2.798** .005
양의 순위 7.46 97.00
합계 음의 순위 1.00 1.00 -3.238** .001
양의 순위 8.00 104.00

* p <.05,

** p <.01

Table 11.
Satisfaction with Problem-Based Learning to Promote Instructional Design Competencies Using the Metaverse (N =14)
항목 내용 N (%)
M (SD)
전혀 그렇지 않다. 그렇지 않다. 보통이다. 그렇다. 매우 그렇다.
학습자 교수자 상호 작용 나는 이 수업에서 교수자와 상호작용을 많이 했다. 0 (0.00) 0 (0.00) 1 (7.14) 8 (57.14) 5 (35.71 4.29 (0.61)
나는 필요할 때 교수자에게 질문했다. 0 (0.00) 0 (0.00) 4 (28.57) 8 (57.14) 2 (14.29) 3.86 (0.66)
나는 필요할 때 교수자로부터 피드백을 받았다. 0 (0.00) 0 (0.00) 0 (0.00) 7 (50.00) 7 (50.00) 4.50 (0.52)
교수자는 나의 질문에 적절한 시기에 응답을 했다. 0 (0.00) 0 (0.00) 0 (0.00) 7 (50.00) 7 (50.00) 4.50 (0.52)
소계 0 (0.00) 0 (0.00) 5 (8.93) 30 (53.57) 21 (37.50) 4.29 (0.62)
학습 콘텐츠 이 수업의 학습량은 적절했다. 0 (0.00) 0 (0.00) 2 (14.29) 7 (50.00) 5 (35.71) 4.21 (0.70)
이 수업의 학습내용은 잘 구성되었다. 0 (0.00) 0 (0.00) 0 (0.00) 7 (50.00) 7 (50.00) 4.50 (0.52)
수업자료(영상, PPT, 기타 활동자료)는 적절했다. 0 (0.00) 0 (0.00) 0 (0.00) 7 (50.00) 7 (50.00) 4.50 (0.52)
수업자료에 대한 교수자의 설명은 적절했다. 0 (0.00) 0 (0.00) 0 (0.00) 5 (35.71) 9 (64.29) 4.64 (0.50)
소계 0 (0.00) 0 (0.00) 2 (4.17) 26 (45.83) 28 (50.00) 4.46 (0.57)
수업 내용의 유용성 이 수업을 통해 해당 수업영역에 대한 이해가 늘었다. 0 (0.00) 0 (0.00) 0 (0.00) 7 (50.00) 7 (50.00) 4.50 (0.52)
이 수업에서 기대했던 학업의 욕구를 만족시켰다. 0 (0.00) 0 (0.00) 1 (7.14) 5 (35.71) 8 (57.14) 4.50 (0.65)
이 수업을 통해 멀티미디어 가정과교육에 흥미가 유발되었다. 0 (0.00) 0 (0.00) 0 (0.00) 7 (50.00) 7 (50.00) 4.50 (0.52)
이 수업을 다른 학생들에게도 권하고 싶다. 0 (0.00) 0 (0.00) 0 (0.00) 5 (35.71) 9 (64.29) 4.64 (0.50)
소계 0 (0.00) 0 (0.00) 1 (1.79) 24 (42.86) 31 (55.36) 4.54 (0.54)
합계 0 (0.00) 0 (0.00) 8 (4.76) 80 (47.62) 80 (47.62) 4.43 (0.58)

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