디지털 리터러시 함양을 위한 가정교과 수업과정안 개발: 2022 개정 가정과 교육과정 의생활 영역을 중심으로
Development of Home Economics Lesson Plans Aimed at Enhancing Digital Literacy: Focusing on the 2022 Revised Home Economics Curriculum for Clothing Life Field
Article information
Trans Abstract
The purpose of this study is to develop a lesson plans for clothing life that will improve digital literacy competencies at home economics education. For this purpose, lesson plans were developed that reflects the three components of digital literacy, content and digital technologies. The lesson plans are divided into five topics: self-image expression, clothing materials and care practices, sustainable clothing planning, resource cycles and human choices, and culture and future change in the clothing life-cycle. Each of these themes uses digital resources to develop digital literacy abilities in accordance with the STPCR's instructional stages. Gané's goal statement is used to express the general goal of each topic, which is then followed by particular objectives to achieve it. The lesson plans have the following characteristics: 1) Using digital tools to improve digital literacy skills; 2) Understanding and applying the value of resource circulation and sustainability; 3) Increasing class engagement and learning motivation; and 4)Fostering collaboration and critical thinking abilities through peer assessment and feedback. One weakness of this study is that the lessons learned were not used in the field. However, a limitation of this study is that the developed lesson plans have not been applied in the field. Therefore, it is necessary to verify the effectiveness of the lesson-plan in enhancing digital literacy skills through field application. Further research is needed to identify optimized digital tools and platforms and provide practical utilization strategies for educators.
서론
윌리엄 셰익스피어가 『햄릿』을 쓴 해로 추정되는 1600년 당시 영국에서 영어로 출간되는 책은 1년에 100권이 채 되지 않았다(Ritchie & Roser, 2024).
디지털 기술이 등장한 이후 정보가 갖는 힘과 영향력의 범위는 폭발적으로 젊어져 정보의 구조, 정보가 유통되는 방식, 영향력, 유효기간 등이 근본적으로 달라졌다. 이러한 변화는 불과 20년 동안 생산된 데이터가 지난 5,000년간 인류가 생산한 데이터의 2,500배가 넘는다는 수치를 통해 알 수 있다(Lee, 2022). 2024년 현재에는 단 이틀이면 인류 문명 이후 축적된 만큼의 정보를 생산할 수 있고 놀라운 것은 정보를 생산해 내는 속도는 앞으로 더 빨라질 것으로 예상된다는 것이다.
이렇게 폭발적으로 증가하는 정보는 아무 문제 없이 우리 일상에 도움이 되는 걸까? 그에 대한 대답은 인간의 본능과 정보의 가치에 큰 변화를 살펴보면 확인할 수 있다. 지나친 정보는 인간의 인지적 본능에 ‘인지 과부하’라는 부작용을 가지고 왔고 정보가 넘치는 디지털 세상은 편리하고 유익한 환경이지만 실제 인간은 새로운 환경에 아직 적응하지 못한 상태이다. 인간은 새로운 정보에 민감하게 반응하지만 이를 어떻게 받아들이고 이용해야 하는지 아직도 습득하지 못하고 있고 막대한 양의 정보는 지식의 가치와 쓸모를 일시적인 것으로 바꾸고 있다. 하버드대의 물리학자 Arbesman (2013)은 ‘지식의 반감기’라는 개념을 통해 현대사회에서 지식과 정보의 유효기간이 갈수록 단축된다고 했다. 지식의 생산과 지식의 유통이 폭발적으로 증가하고 이에 따라 지식의 유효기간이 빠르게 단축되면서 인간은 그 변화를 따라잡는 것이 더 이상 불가능해지고 있다.
이러한 디지털 환경에서는 지식을 선별하고 고정화해서 교육 대상으로 정하고 이를 어떻게 하면 효과적으로 가르칠 것인가를 가르치던 과거의 교육방식보다는 정보들이 어떻게 움직이는지 그 구조를 살펴보고 비판적으로 분류하여 필요한 것을 활용하는 교육으로 전환이 필요하다. 정보가 늘어날수록 해당 정보 자체를 습득하는 것이 아니라 정보를 종합적으로 만드는 지식, 정보의 의미와 맥락을 이해하는 능력이 중요해지기 때문이다. 통섭이론을 주장한 하버드대의 사회생물학자 Wilson (1999)은 “앞으로 세계는 적절한 정보를 적시에 사용할 능력을 지닌 사람들이 지배하게 될 것”(p.294)이라고 말했다. 우리가 디지털 리터러시 교육해야 하는 이유도 이러한 환경의 변화에 있는 것이다. 디지털 리터러시란 디지털 기술을 활용하여 정보를 찾아내고, 조직하고, 이해하고, 평가하고, 분석하여 재창조해 내는 능력으로 개인의 발전과 고용, 사회적 참여에 필수적이다. 특히, 정보의 활용과 비판적 이해, 도구의 활용 등을 통한 독립적 학습 강화는 실제 생활에서 일어날 수 있는 다양한 문제를 혁신적으로 변화시킬 수 있다. 가정 교과는 삶에서의 실천과 밀접한 관련이 있는 교과로 가정 교과의 의생활 영역은 패션 디자인, 섬유 제조, 마케팅 등의 분야에서 기술적 혁신이 빠르게 접목되고 있다. 특히, 의류의 디자인과 생산, 디자인, 맞춤형 제작, 자기 이미지 표현, 지속가능한발전 교육 분야 등에서 디지털 리터러시를 통합하여 교육하는 것은 현대사회의 요구에 높게 부응할 수 있고 학생들에게 필수적인 생활 기술을 제공하기에 적합하여 좁게는 의생활 영역에서의 개인적 실천에 도움이 되고 넓게는 패션산업의 디지털 미래에 대비시키는 것에도 도움을 줄 수 있다.
이에 본 연구는 디지털 리터러시에 대해 명확히 이해하고 정보를 제대로 사용할 능력을 지닌 역량을 기른 인재를 양성하는 것을 목적으로 2022 개정 가정과 교육과정의 의생활 영역에 초점을 맞추어 디지털 리터러시를 함양할 수 있는 수업과정안을 개발하고자 한다.
이론적 배경
1. 디지털 리터러시
가. 디지털 리터러시(Digital Literacy)의 정의
전통적으로 리터러시라는 말은 텍스트를 읽고 쓰는 능력을 가리켰다. 오늘날에는 읽고 쓰는 것에서 확장되어 지식과 정보에 접근하고 이를 평가, 분석, 소통하여 개인과 사회의 문제를 해결하는 능력의 의미로 쓰인다(Yoon, 2009).
20세기 이후 정보화 사회가 도래하면서 전통적인 리터러시와는 다른 새로운 종류의 미디어 리터러시가 필요하게 되었는데, 학자들은 이러한 미디어를 비판적으로 시청하고 자신의 역량으로 주어진 정보를 판단할 수 있어야 한다고 보았다(Boyd, 2014). 리터러시에서 미디어 리터러시로 그리고 또 디지털 리터러시로 옮겨가는 동안 리터러시의 개념에 대한 정의도 달라져 왔다. 국· 내외 연구자들은 디지털 리터러시에 대해 Table 1과 같이 정의했다.
디지털 리터러시에 대한 학자들의 정의 중에서 공통으로 나타나는 주요 요소는 정보의 이해, 탐색, 활용, 분석, 창조, 공유, 안전이며 이를 바탕으로 디지털 리터러시의 개념을 정의하면 다음과 같다.
‘디지털 리터러시’란 디지털 기술과 미디어를 활용하여 정보와 콘텐츠를 탐색, 이해, 소비, 분석, 관리, 창조함으로써 디지털 도구를 활용하는 건강하고 윤리적인 디지털 시민으로서 지혜롭게 소통하고 관계를 맺으며, 개인과 사회의 발전을 균형 있게 도모하는 역량이다. 그리고 디지털 리터러시는 정보를 명확히 찾고 평가하고 조합하는 개인의 능력이 매우 중요하다. 디지털 리터러시는 전통적인 문해력의 개념을 대체하는 것이 아니라 그것을 확장하여 발달시킨 개념이며 단순히 텍스트를 분석하는 의미를 넘어 정보를 종합적으로 해석하는 것을 포함하기 때문에 다양한 학문의 분야가 디지털 리터러시와 개념을 공유하고 있다(Jenkins, 2009; Lankshear & Knobel, 2008). 초기의 디지털 리터러시는 단순히 컴퓨터를 활용하는 기술을 가르치는 데 초점을 두어 등장하였으나 인터넷이 발달하고 모바일 기기가 생활화되면서 나타난 다양한 정보들이 개인의 소셜네트워크까지 등장하고 확장되면서 단순히 기기를 사용하는 방법을 넘어 정보를 다루고 가공하는 일까지 그 깊이와 넓이를 확장하는 일이 중요해졌다(Cazden et al., 1996). 특히, 21세기에 들어와 다양한 디지털 플랫폼의 형태가 등장하고 개인의 소셜미디어가 활성화되면서 많은 정보를 접하는 소비자들은 신뢰성 있고 효율적인 정보 활용 능력이 더욱 필요하게 되었다(KERIS, 2023a). 그리고 여러 종류의 디지털 미디어들이 제공하는 수많은 정보는 가짜뉴스(Allcott & Gentzkow, 2017), 필터버블(Pariser, 2011), 반향실 효과(Jamieson & Cappella, 2008)와 같은 다양한 부정적인 현상이 드러나고 있어서 디지털 리터러시함양을 통해 주어진 정보를 비판적으로 다루고 제대로 활용하는 개인의 능력이 무엇보다 필요한 상황이다.
나. 디지털 리터러시의 구성
디지털 리터러시는 디지털 플랫폼을 통해 얻게 되는 정보에 대한 이해, 판단, 평가, 활용 등의 활동을 포괄하는데 개인의 소셜미디어가 개인의 전유물이 아니라 타인에게 영향을 미치게 되며, 그 영향은 점차 가정, 기업, 사회, 국가까지 넓어지고 있다(Martens & Hobbs, 2015). 그래서 디지털 리터러시는 단순히 디지털 기기를 활용하여 읽고 쓰는 것이 아니라 정보의 제작, 정보의 공유를 포함하여 여러 종류의 미디어를 활용하여 지식을 증진하는 활동까지 포함한다. 디지털 리터러시는 기술의 습득과 동시에 문제의 해결을 필요로 한다는 점에서 이전의 미디어 리터러시와는 차이가 있다(Center for Digital Literacy, 2024).
디지털 리터러시 함양을 위해 Hobbs (2020)는 그의 저서 디지털 미디어 리터러시 수업에서 디지털 리터러시 개발의 목록을 제시(Mind Over Media: Propaganda Education for a Digital Age, 25-26)하였고(Table 2 참조) Center for Digital Literacy(2003)에서는 디지털 리터러시를 구분하고(Figure 1 참조)과 디지털 리터러시의 프레임워크(Figure 2 참조)를 제시하고 있다.
KERIS(Korea Education and Research Information Service) (2023b)은 디지털 리터러시를 이루는 기능적 요소로 정보탐색, 분석, 평가, 활용, 관리, 소통, 추상화, 생산 및 프로그래밍으로 제시하였으며, 미국과 유럽은 데이터 처리, 정보 검색과 분석, 비판적 사고, 효율적인 의사소통, 디지털 안전, 건강한 시민의식을 디지털 리터러시 요소로 제시하고 있다(Choi, 2018). Province of British Columbia (2017)는 디지털 리터러시 요소를 정보 리터러시, 비판적 사고력 및 문제해결, 창의성 및 혁신성, 디지털 시민의식, 의사소통 및 협동, 기술 활용으로 제시하였고 네델란드의 열린 대학은 디지털 기기를 사용하는 기능 습득, 의사소통과 의견 교환 능력, 비판적으로 정보를 수집하고 분석하는 능력, 디지털 안전과 윤리를 따르는 태도 습득, 새로운 기술을 탐구하는 능력을 요소로 제시하고 있다(Open University, 2013).
이처럼 디지털 리터러시 교육의 요소는 나라 혹은 지역마다 조금씩 차이를 보이고 있지만 여러 연구(Choi, 2018; Hobbs, 2020; KERIS, 2023b; Open University, 2013)에서 제시된 내용을 바탕으로 분류하여 재구성하면 Table 3과 같이 정보와 데이터를 다루는 기술, 정보에 대한 비판적 접근과 활용, 정보를 생산하고 공유하는 능력, 정보에 대한 안전과 윤리적 태도로 정리할 수 있다.
2. 가정교과 수업과 디지털 리터러시
대한민국의 학생들은 전통적인 개념의 문해력은 상당히 갖추어진 것으로 평가되어 왔지만(Schleicher, 2019) 디지털 리터러시의 사용은 OECD 국가 중 아주 미숙하다는 평가를 받는다(PISA, 2021). 이 보고서에 따르면 한국 청소년들은 문장의 사실과 의견을 식별하는 능력이 부족한데 이는 대한민국의 교육과정이 청소년의 문해력 향상을 위해 충분한 교육 기회를 제공하지 않고 있기 때문이라고 하였다. 더욱이 한국 학교에서의 청소년들이 읽는 텍스트의 길이가 문해력 순위가 높은 국가의 1/10정도 수준이라고 하여 이에 대한 대처가 필요하다.
유럽의 여러 나라와 달리 대한민국은 디지털 리터러시 교육의 명시적 의무가 존재하지 않았다. 물론, 2015 개정 교육과정 총론의 핵심 역량에 지식정보 처리 역량에 대한 언급이 있긴 하지만 이것이 명확히 디지털 리터러시라고 명시하지 않고 있다. 그러나 2022 개정 교육과정에 디지털 리터러시 교육이 명시되면서 다양한 연구가 필요하다. 물론, 2022 개정 교육과정의 정보 교과에 디지털 리터러시의 일부 내용 요소가 포함되어 교과 차원에서 디지털 리터러시 교육을 시행하는 것처럼 보이지만 실제 여기서는 디지털 리터러시의 요소 모두를 포함하고 있지 않다.
반면, 부산광역시 교육청의 경우에는 2020년 디지털 리터러시 교과를 개설해 교과교육을 실시하고 있는데(Busan Metropolitan City Office of Education, 2020), 이는 일부 시에 국한되어 실시하는 것이어서 디지털 리터러시를 학습의 도구 관점으로 봤을 때 전국 단위로 다양한 교과에서 디지털 리터러시에 대한 접근이 필요하다.
가정 교과는 일상생활 속에서 직면하는 문제를 해결하는 과정을 중요시하는 실천 교과로(MOE, 2022) 디지털 환경에서 일어날 수 있는 다양한 문제를 실제 해결해 보는 과정을 간접적으로 경험하게 함으로써 앞으로 변화된 환경을 대비할 수 있도록 교육할 수 있다. 디지털 리터러시 교육에 대한 실과(기술·가정) 교사들은 교과교육에서 디지털 리터러시의 교육에 대한 필요성에 대해 타교과보다 높게 인식하고 있지만(Lee et al., 2019) 실행의 정도가 낮아 이에 관한 연구가 필요함을 제안하였다. 그러나 실제 가정 교과 차원에서 이루어진 연구는 중학교 기술·가정 교과서에 반영된 미디어 리터러시 내용을 분석한 연구(Shim & Choi, 2020)와 디지털 리터러시 함양을 위한 가정과 ’성폭력 예방‘ 교수-학습 과정안 개발(Jeong & Yu, 2023) 외에 찾아보기 힘들다.
이들 연구에서는 교사가 준비할 수 있는 시간이 부족하여 현실적인 어려움이 있고(Lee et al., 2019) 가정교과서에 제시된 자료가 인쇄매체 자료에 편중된 경향이 있어(Shim & Choi, 2020) 체계적인 교육활동 설계가 필요하며 학생 참여적이고 창의적인 생산이 가능한 리터러시 교육의 방향(Lee et al., 2019)을 가지고 디지털 리터러시 역량을 균형 있게 키울 수 있는 교수·학습 자료의 개발을 요구하고 있다(Shim & Choi, 2020). 현재 ‘성폭력 예방’이라는 주제로 개발된 교수·학습과정안과 교수·학습자료가 있지만 가정 교과의 다양한 단원과 주제를 포괄하기에는 부족하여 이에 대한 개발이 시급하다(Jeong & Yu, 2023).
3. 디지털 리터러시 수업 단계(STCPR)
디지털 리터러시 수업과 관련하여 많은 연구에서 디지털 리터러시 수업을 어떻게 할 것인가에 대해 논의를 시작하였다. 디지털 기술이 발전함에 따라 기존의 수업이 디지털 사회를 충분히 반영하지 못한다는 주장(Siemens, 2004)에 따라 연결이론 등에서 디지털 기술의 발전이 학습과 지식의 생성, 분배, 사용 방식에 어떻게 영향을 미치는지 설명하였다. 디지털 기술의 발전으로 인해 교육의 목표가 변해야 한다는 인식이 나타나면서 Bloom의 기존 분류법을 디지털 학습 활동과 연결지어 정보를 분석하고 창의적으로 표현하는 등 고차원적 사고 과정을 개발하는 Bloom’ s 디지털 이론(RUAAEC)을 제안하기도 하였다(Churches, 2010). Bloom의 디지털 분류는 기억하기(Remember), 이해하기(Understand), 적용하기(Apply), 분석하기(Analyze), 평가하기(Evaluate), 창조하기(Create)의 단계를 포함하고 있다. 그러나 Bloom의 디지털 분류법의 경우 기준이 모호하고 포괄적으로 제시되어 있어 각 수업의 단계에 활용할 수 있는 범위가 너무 넓어져 수업을 구성하는데 있어 불편함이 있다. 이외에도 기술 통합에 주로 사용되는 SAMR(대체 – 증강 – 변형 - 재정의)등의 모델이 있지만 이 모델의 경우 교육보다는 기술적으로 도구를 어떻게 통합하고 활용할 것인지에 대해 중점을 두고 있어 교육적 측면이 강조된 수업의 단계를 정리하여 활용하는 것이 별도로 요구된다.
이에 이 연구에서는 디지털리터러시협회에서 제시한 STPCR의 모델이 교육적으로 적합하다고 판단하였다. STCPR 모델은 Search (탐색): 정보를 적극적으로 검색하고 탐색하는 단계, Talk(토론): 정보를 공유하고 토론하여 깊이 있는 이해를 도모 단계, Creation (창조): 학습한 내용을 바탕으로 새로운 아이디어나 콘텐츠를 창조하는 단계, Presentation (발표): 자신의 작업을 다른 사람에게 설명하고 발표하는 단계, Reflection (성찰): 학습 과정을 되돌아보고 자신의 이해도를 평가하는 단계로 구성되어 있고 학습 과정을 구조화하고 체계적으로 진행하도록 설계되어 학습자가 정보를 탐색하고, 토론하며, 창조적으로 적용하고, 발표하고, 성찰하는 일련의 단계를 통해 교육적 목표를 충분히 달성할 수 있으리라 생각된다. 특히, STCPR은 디지털 도구를 활용하여 학습 과정을 체계적으로 구성하는 데 중점을 둘 수 있으며 학습자의 참여와 깊이 있는 학습을 촉진하여 디지털 도구를 학습하는 것이 아니라 디지털을 도구로써 활용할 수 있도록 함으로써 정보 교과가 아닌 다른 교과의 수업에 충분히 활용할 수 있을 것으로 생각된다.
연구방법
디지털 리터러시 함양을 위한 가정교과 의생활 영역 수업과정안 개발은 설계(Design), 개발(Development), 평가(Evaluation) 절차를 거쳐 진행되었다. 이 연구에는 수업과정안의 개발을 위해 기존의 AIDDIE 모형에서 Analysis(분석)와 Implement(적용) 단계를 생략하였다. 그 이유는 디지털 리터러시 향상이라는 교육의 목표가 매우 명확하고 특정하여 교육과정 분석을 통해 디지털 리터러시와 관련된 필요성과 단계 등을 분석하는 것보다는 설계 및 개발 단계로 진행하는 것이 더욱 효율적이라고 판단했기 때문이다. 실제 선행연구(Jeong & Yu, 2023; Song, 2024)에서는 분석 단계에서 2022 개정 교육과정의 총론과 교수학습 내용을 분석하는 등 디지털 리터러시 적용 가능성을 확인한 분석으로 주로 이루어져 있어 이 연구에서는 생략하여도 무방하다고 판단하였다. 두번째로 Implement(적용) 단계를 생략한 이유는 수업과정안의 경우 개발 시점과 적용 시점의 디지털 도구가 빠르게 달라질 수 있다는 점 때문에 수업과정안이 반복적이고 지속적인 개선이 요구되기에 실제 적용보다는 반복적인 설계와 평가 과정이 더욱 중요하다고 판단했기 때문이다.
1. 설계(Design)
이 단계에서는 디지털 리터러시 프레임워크의 요소와 의생활 영역의 내용 요소를 바탕으로 전체적인 흐름을 설계하였다. 설계 단계에서는 학습자가 무엇을 이해하고, 무엇을 할 수 있어야 하는지를 명확히 정의한다. 이를 위해 학습자에게 던질 핵심 질문, 핵심 개념, 그리고 학습 목표를 설정하였다. 첫째, 핵심 질문은 학습자가 탐구할 주요 질문이다. 이 연구는 가정교과의 의생활 영역을 바탕으로 하고 있기에 “지속가능한 의생활을 위해서 우리는 어떻게 행동해야 하는가?” 등의 질문을 할 수 있다. 둘째, 핵심 개념은 학습자가 오랜 시간 동안 기억하고 다양한 상황에 적용할 수 있는 주요 개념으로 교육과정에서 제시된 의생활 관련 내용 요소를 묶을 수 있는 상위개념을 말한다. 셋째, 학습 목표는 2022 개정 가정과 교육과정의 의생활 영역을 포괄하는 성취기준이 주요 목표가 된다.
수업의 차시는 디지털 리터러시 교육의 효과에 관한 메타분석(Kim et al., 2022)의 연구에서 11차시 이상부터 프로그램의 효과가 극대화된다는 결과를 바탕으로 11차시 이상으로 하되 2022 개정 교육과정에서 제안된 자율적 차시 운영을 반영하고 본 수업의 수업 내용 요소를 충분히 포괄하는 수업 차시를 확보하여 총 16차시로 구성하였다. 이는 디지털 리터러시 역량 함양이라는 목적으로 활용되었을 때 선택교과나 창의적 체험활동의 수업으로 구성할 수도 있다는 판단하에 1단위의 수업에 해당하는 차시를 충분히 제공하면서도 2022 개정 교육과정의 자율적 운영 1차시를 증감으로 사용할 수 있다는 가정하에 16차시로 구성하는 것이 적절하다고 판단하였다.
2. 개발(Development)
본 연구에서 개발한 수업과정안은 디지털 리터러시 교육협회가 제시한 STCPR 수업의 단계를 중심으로 구성하였다. 디지털 리터러시 교육에서 가장 중요한 것은 비판적으로 생각하고, 창의적인 대안을 생각해 내고, 협업하여 문제를 해결하는 것이기 때문에 비판적 사고의 단계가 무엇보다 중요하다. 그래서 정보는 찾는 S(Search)단계, 정보에 대해 논의하는 T(Talk)단계, 정보를 창조해내는 C(Creation)단계, 공유하는 P(Presentation)단계, 수업의 단계를 성찰하는 R(Reflection)의 단계는 비판적 사고를 충분히 할 수 있는 학습의 기회를 제공해 줄 수 있다.
STCPR단계를 구체적으로 살펴보면 S(Search)단계에서는 문제와 결핍을 찾아내고 스스로 탐색하며 생각하고 질문하는 단계가 진행된다. T(Talk)단계에서는 사람들과 대화하며 생각을 나누고, 사고를 키우며 정리하는 단계로 상대방과의 대화가 무엇보다 중요한 수업 방법으로 제시된다. C(Creation)단계는 정리된 생각과 느낌을 다양한 형태의 콘텐츠로 창작하는 단계로 이때, 다양한 디지털 도구가 사용되고 학습자들은 다양한 디지털 도구 사용 능력을 기를 수 있다. P(Presentation)단계는 창작한 콘텐츠를 발표/공유하며 완벽하게 나의 것으로 만드는 단계이다. 공유의 단계에서 다양한 교수법에 따라 교내, 교외, 지역, 사회로 확산시킬 수 있다. R(Reflection)단계는 전체과정을 스스로 성찰해 보며 부족한 부분을 채우고 발전시키는 단계이다.
이 연구에서는 STPCR 단계에 따라 수업과정안을 개발하되 가정 교과 의생활 영역의 내용 요소를 주제로 정하고 수업의 전체적인 맥락 안에서 디지털 도구를 투입하고 활용하는 것에 초점을 두었다. 이때, 고려된 점은 온오프라인 경계가 없는 블렌디드 러닝 수업 설계, 실생활과 관련된 실제적 맥락의 과제 해결을 유도하는 수업설계, 상호작용과 협업을 바탕으로 참여 및 활동 중심 수업 설꼐, 디지털 테크놀로지 연계로 창의적 사고를 촉진하는 수업 설계, 개별 학생 맞춤형 디지털 리터러시 수업 설계이다. 그리고 단순히 디지털 테크놀로지만을 고려한 단순 기기 사용 수업 설계 혹은 알고리즘이나 프로그램 개발 같은 수업 설계는 지양한다. 이연구에서 개발된 내용은 디지털 리터러시 함양을 위한 가정과 의생활 영역 수업과정안과 수업에 관련된 학습자료이다.
개발된 수업은 학습자가 학습 목표를 달성했음을 증명할 수 있는 평가 계획도 함께 제시된다. 평가 방법은 형성평가와 총괄평가를 중심으로 학생의 성취를 증명할 수 있는 다양한 방법들이 모두 포함된다. 형성평가는 학습 과정 중에 학습자의 진행 상황을 판단하고 평가하여 피드백을 제공할 수 있는 평가로 구성된다. 총괄평가는 학습이 끝난 후 학습자가 학습 목표를 달성한 정도를 알아볼 수 있는 평가로 구성된다. 그 외 학생의 성취를 증명할 수 있는 프로젝트, 보고서 등은 모두 평가계획에 포함되고, 본 연구에서는 디지털 리터러시를 함양이 목표이므로 주로 이러한 역량을 기를 수 있는 방향으로 평가를 계획하였다.
3. 평가(Evaluation)
교수·학습 활동에 활용된 디지털 리터러시 도구와 수업의 전반적인 개요는 연구자에 의해 1차 선정되고, 2차 전문가 집단에 의해 점검 후 수정 및 보완되었다. 수정 및 보완된 수업의 개요에 따라 연구자는 수업을 개발하였다. 개발된 수업 과정 안 역시 디지털 리터러시 도구와 개요를 검토한 전문가 집단에 의해 평가되었고, 전문가 집단의 평가 결과와 수정 권고 내용은 수정안에 즉시 반영하였다. 수업을 평가한 전문가 집단의 세부 사항은 Table 4와 같다.
개발된 수업과정안에 대한 전문가 집단의 평가를 위해 사용한 문항은 Park 등 (2022)의 연구에서 제시된 식생활 교수·학습 과정안 개발 타당도 평가 문항을 활용하였으며 각 문항의 내용은 Table 5와 같이 본 연구의 목적에 적합하도록 재구성하였다.
연구결과
1. 설계(Design)
가. 목표설정(Desired Results)
본 연구에서 수업의 목표는 2022 개정 가정과 교육과정에 제시된 의생활 영역의 내용요소와 성취기준을 바탕으로 설정되었다. 이 때, 가네의 행동적 목표 진술에 따라 행동(Behavior), 조건(Condition), 기준(Criterion)의 세 가지 요소로 구성하였다. 진술된 목표는 가네의 목표 진술의 조건을 만족하여 행동을 실천하는 총괄목표로 최종 구성하였다. 초기에 선정된 내용요소는 중학교에서 자기이미지 표현, 의복재료와 관리 행동, 의복마련계획과 업사이클링, 지속가능성이고 고등학교의 의생활 문화와 미래 변화 요소이다. 성취기준에 따른 수업목표의 경우 전문가들의 검토와 수정권고 사항에 따라 내용요소를 5개로 구별하고 각 내용에 따라 성취기준을 하나씩 배열하였고 성취기준을 달성하기 위한 수업목표를 Table 6과 같이 설정하였다.
나. 수업과정안 설계(Lesson Plans Design)
수업과정안을 개발하기에 앞서 수업과정안을 설계하였다. 수업과정안을 설계하는 것은 주제별 교수·학습 활동과 그에 따른 디지털 리터러시 도구를 어떻게 매치할 것인가에 대한 구성이다.
디지털 리터러시 도구는 다양한 종류가 있으며 이를 교수·학습 활동에 어떻게 활용하느냐에 따라 다양한 디지털 리터러시를 함양할 수 있다. 이 연구의 설계에서 디지털 리터러시 도구는 커뮤니케이션 도구, 정보 검색 도구, 콘텐츠 생성 도구, 프로그래밍 및 개발 도구, 데이터 분석 도구, 사이버 보완 도구, 학습관리 시스템으로 분류할 수 있는데, 이 중 프로그래밍 및 개발 도구와 사이버 보안도구의 경우에는 가정교과 시간에 활용하기보다 정보교과 시간을 활용하는 것이 바람직하다고 판단되었다. 다만, 사이버 보안도구는 도구를 직접적으로 사용하지 않지만 사이버 안전에 대한 언급이 디지털 리터러시 역량 강화에 필요할 것으로 생각되어 모든 수업에 이와 관련된 내용을 포함하도록 설계하였다.
디지털 리터러시 도구는 프로그래밍 및 개발 도구와 사이버 보안 도구를 제외하고 Table 7과 같이 최종 5개로 분류하였다. 그리고 분류된 디지털 리터러시 도구에 따른 구체적인 프로그램과 이 도구를 가장 잘 활용할 수 있는 수업 및 활동에 대해 정리하였다.
2. 개발(Development)
가. 수업과정안 개요
전문가 평가 후 수정 권고된 내용을 바탕으로 최종적으로 설계된 개요는 Table 8과 같다. 개요는 상위개념(Hi-level Concepts)에 따른 수업목표(goals), 수업 단계(step), 교수-학습활동(Teaching and Learning Activity), 디지털 리터러시 함양을 위한 도구(Learning materials), 수업 차시(Time)로 구성되어 있다.
나. 수업과정안 예시
수업 설계 개요를 바탕으로 총 16차시 분량의 수업과정안을 개발하였다. 이 연구의 수업예시안은 설계 개요를 자세하게 안내한 것으로 교사 개인의 역량에 따라 설계안을 바탕으로 자유롭게 구성이 가능하다. 첫 번째 핵심 주제인 [긍정적인 자기 이미지의 표현] 수업으로 수업 설계 개요에서 제시한대로 STPCR의 순서로 각 단계마다 구체적인 수업 내용이 제시되어 있다. [긍정적인 자기 이미지의 표현] 수업의 1-2차시 수업 예시안은 Table 9와 같다. 수업은 블록수업으로 진행하면 가장 좋지만, 각 단계를 만족시켰을 경우 단계를 꼭 연결해야 할 필요가 없으므로 각 학교의 상황에 맞도록 실시해도 무방하다.
다음 Table 10에 제시된 수업 예시안은 네 번째 핵심 주제인 [의생활 자원의 순환과 인간의 선택]으로 수업의 3-4차시 단계에 대한 세부정보를 담고 있다. 1차시 수업은 지속가능성의 의미를 확인하고 2차시 수업에서는 의류의 라이프 사이클에 대해 메타버스에서 공부할 수 있다. 의류의 라이프 사이클은 기 개발된 사이트(https://app.gather.town/app/4IhdT1Mxtm9BHDMp/Jospace)를 활용할 수 있다.
다. 수업과정 평가
본 연구에서 제시된 수업과정안을 현장에 적용하기 위해 구체적으로 평가계획을 개발하였다. 평가는 형성평가와 총괄평가로 구분하여 제시하고 총괄평가의 경우 평가루브릭을 개발하였다. 각 주제별로 개발된 평가계획은 Table 11과 같다. 주제에 따른 형성평가는 수업을 진행하는 도중에 실시할 수 있는 학습지 등의 평가로 수업 시에 가장 중요하게 알아야 할 내용 혹은 총괄평가를 하기 위해 사전 작업으로 반드시 필요한 내용 등을 다루게 된다. 형성평가는 교수자의 피드백도 필요하지만 모둠의 협력 혹은 모둠 간 토론을 통해 충분히 피드백을 받고 동료들과 함께 학습능력을 성장시킬 수 있도록 준비한다.
총괄평가는 학습목표를 달성할 수 있는 형태의 평가를 실시하며, 이 때 루브릭을 사용하여 평가를 객관적으로 할 수 있다. 루브릭의 평가 기준은 학습목표의 내용을 반영하고 있고 각 내용별 단계 혹은 점수는 4단계로 우수, 양호, 보통, 미흡으로 구분하였다. 내용별 점수의 최고점은 20점, 각 기준의 내용은 5개로 총점 100점으로 표기되며, 이는 수업의 상황에 따라 재구성할 수 있다.
3. 평가(Evaluation)
수업과정안은 연구자가 1차적으로 설계한 수업의 전체적인 방향으로 전문가집단에 의해 검토되었고 제안된 수정 사항과 포함되길 바라는 구체적인 내용 등에 대한 전문가 의견은 Table 12와 같다. 수정 사항과 내용 구성 의견 중 중복되는 내용은 한 번만 제시하였다.
전문가 집단은 다음과 같은 내용을 수정 권고하였다.
자료의 수집이 주된 활동인 S 단계에서는 다양한 디지털 도구를 활용하여 자료를 수집하는 방법에 대한 안내가 필요하고 자료를 다룰 때 표절 등의 디지털 윤리에 관한 내용을 반드시 안내할 것을 제안하였다. S 단계는 수업의 첫 시작을 알리는 단계이기 때문에 가정교과의 내용요소를 빠뜨리지 않도록 내용 구성을 교수자가 미리 설정해 놓는 것과 학습자들이 이를 충분히 숙지하고 수업의 방향성을 잃지 않도록 하는 것이 필요하다고 하였다.
모둠의 토론과 피드백을 주고 받는 T 단계에서는 교수자가 비판과 비난이 금지되도록 노력해야 하며, 댓글 혹은 피드백에서 디지털 예절 교육이 필요함을 제안하였다. 이에 수업에서 댓글 실명제, 피드백 실명제를 시행하면서도 자유로운 의견 교환이 가능하도록 수업 설계를 하는 것이 필요하다고 하였는데, 실제 수업에서 자유로운 의견이 교환 가능하면서도 실명제를 하기 위해서는 교수자만 알 수 있는 닉네임으로 활동을 할 수 있도록 하는 방향으로 설정한다면 가능할 것으로 판단하였다. 따라서 수업에 앞서 학습자들은 교수자에게 활동 닉네임을 만들어 제출하고 학습자들끼리는 닉네임만으로 활동을 하게 한다면, 어느 정도 활동의 자유성을 보장할 수 있을 것으로 생각한다.
수업과정안의 가장 핵심 활동인 C 단계와 P 단계에서는 대부분 콘텐츠를 제작하는 단계로 이루어진다. 이때 모든 학습자가 참여하고 발표하고 공유할 수 있는 시간의 확보가 무엇보다 중요한데, 수업의 내용이나 활동의 내용이 많아지면 힘들 것이라는 제안에 활동의 개수를 최대 2개 이내로 제한하였다. 프리젠테이션은 객관적으로 살펴보아야 하며 이에 따른 피드백도 충분히 이루어져야 하고 개별로 개발하기에 시간이 많이 소요되는 콘텐츠 제작은 모둠별로 하는 것이 효율적일 수 있다고 하였다. 마지막으로 R 단계에서는 구글폼, 디지털 일지를 통해 예절평가, 정보보호 안전 평가, 윤리평가, 성찰 일기 등을 작성하게 하고 이를 함께 개인 포트폴리오로 만드는 것이 바람직한 수업의 마무리라고 평가하였다.
결론 및 제언
이 연구는 디지털 리터러시 역량을 함양하기 위한 가정과 의생활 영역 수업과정안을 개발하는 것을 목표로 하였다. 이를 위해 디지털 도구를 활용하여 의생활 수업에서 정보의 수집, 분석, 평가, 창의적 표현 능력을 기를 수 있는 다양한 활동을 설계하고 적용하였다.
이 연구를 개발된 수업과정안은 총 16차시 분량으로 5개의 주제로 구성되어 있다. 5개의 주제는 긍정적인 자기 이미지 표현, 의복 재료와 관리 행동, 지속가능성을 고려한 의복 마련 계획, 의생활 자원의 순환과 인간의 선택, 의생활 문화와 미래 변화 요소이다. 수업과정안은 각 주제별 모두 STCPR의 단계로 구성되어 있으며 S 단계에서의 정보 수집, T 단계의 정보 분석과 피드백, C 단계에서의 콘텐츠 창조, P 단계에서의 공유, R 단계에서의 성찰을 기본으로 하고 있고 단계에 따라 적절한 디지털 도구가 사용되었다. 개발된 수업과정안은 다음과 같은 긍정적인 영향을 가지고 오리라 생각한다.
첫째, 디지털 리터러시 역량을 강화할 수 있다. 디지털 도구를 활용한 정보 수집, 분석 활동을 통해 학습자들은 디지털 리터러시 역량을 향상시킬 수 있다. 특히, 디지털 포트폴리오 작성과 프리젠테이션을 공유하는 활동 등은 콘텐츠를 창조해 내는 것이 디지털 리터러시를 함양시킬 수 있다는 기존의 연구들(Hobbs, 2022; McGarr & McDonagh, 2021)로 이를 증명할 수 있다.
둘째, 지속가능한 의생활을 계획 및 실천할 수 있다. 의복 재료의 순환과 재사용, 재활용, 순환 경제 시스템의 이해 등에 대해 배우는 것은 지속가능성을 실천할 수 있는 중요한 방법이다(Fletcher, 2013; Gwilt, 2020; Koszewska, 2018; Nikolina, 2019; Sandin & Peters, 2018). 이 연구에서 개발된 지속가능한 의생활과 관련된 수업을 통해 학습자들은 의생활과 관련된 자원에 대해 배우고 자원의 순환과 지속가능성의 중요성을 인식하여 이를 유지하고 지속가능성을 실천할 수 있는 방법을 학습할 수 있다.
셋째, 수업의 참여도와 학습의 동기를 향상시킬 수 있다. 디지털 도구의 활용한 학습자들의 수업 참여도와 학습 동기 학업 성취를 높이는 데 긍정적인 영향을 미칠 수 있다(Bodily et al., 2019; Cho, 2015; Shim, 2013; Sung, 2023; Sun & Rueda, 2012). 이 연구의 수업에서 학습자들은 자기 주도적으로 학습에 참여할 수 있으며 자신의 성취를 디지털 포트폴리오에 기록하고 공유하는 과정을 통해 학습 동기가 강화될 수 있다.
넷째, 협력 학습 및 동료 평가를 통한 피드백 활동으로 협력학습의 가치를 경험하고 비판적 사고를 기를 수 있다. 협력학습 활동과 동료평가 및 피드백 활동은 비판적 사고와 학습 동기를 향상시킬 수 있다(Gielen et al., 2018; Li et al., 2010; Topping, 2017). 본 연구에서 개발된 수업활동은 협력학습과 모둠토론, 동료평가에 따른 피드백 과정을 모든 수업에 포함하고 있으며 이 과정을 통해 학습자들은 서로의 작업을 비교하고 개선할 수 있다. 특히, 서로의 생각을 공유하는 활동을 통해 다양성을 존중하는 태도를 배우고 비판적 사고를 확장시킬 수 있다.
이 연구는 디지털 도구를 활용하여 가정과 의생활 영역의 수업 과정안을 개발하여 가정교과에서 디지털 리터러시를 함양시킬 수 있는 자료로 활용할 수 있다는 점에 의의가 있다. 다만, 이 연구는 개발까지만 진행된 연구로 학습자에게 적용하지 않아 실제 현장에서 어떤 시행착오가 있을지에 대한 피드백이 반영되지 않았다는 제한점이 있다. 따라서 다양한 디지털 도구와 플랫폼을 활용한 수업 활동의 효과를 비교하여 최적의 도구를 찾고 그 활용방안을 제시할 필요가 있다. 또한, 디지털 리터러시 역량 강화가 학생들의 학업 성취도와 장기적인 학습 효과에 미치는 영향을 분석하는 연구도 필요하다. 아울러 교사들이 이 수업과정안을 효과적으로 운영하기 위해서는 교사들이 디지털 리터러시 역량을 효과적으로 가르칠 수 있도록 돕는 연수 프로그램을 개발하여 교사들의 능력을 우선적으로 함양하는 것이 필요할 것이다.
이 연구를 기초로 하여 디지털 리터러시 함양을 위한 다양한 수업 과정안 개발 연구가 이루어져 그 결과물들이 현장에서 필요한 자료로 활용되기를 기대한다.
Notes
The authors declared that they had no conflicts of interest with respect to their authorship or the publication of this article.